A História do Videogame

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O computador PDP-1 usado na programação de "Spacewar!" (1961)

O computador PDP-1 usado na programação de “Spacewar!” (1961)

 

Estudantes testam o jogo "Spacewar!"

Estudantes testam o jogo “Spacewar!”

 

Nolan K. Bushnell, engenheiro eletrônico e empreendedor, fundou a Atari e a rede Chuck E. Cheese's Pizza-Time (1971)

Nolan K. Bushnell, engenheiro eletrônico e empreendedor, fundou a Atari e a rede Chuck E. Cheese’s Pizza-Time (1971)

 

 

Mais de 19 mil máquinas de Pong foram vendidas em um ano (1973)

Mais de 19 mil máquinas de Pong foram vendidas em um ano (1973)

O arcade "Tank" com suas quatro alavancas... (1974)

O arcade “Tank” com suas quatro alavancas… (1974)

 

 

 

A História do Videogame

 

1961

 

30 de julho de 1961. Um grupo de estudantes do Massachusetts Institute of Technology (MIT) testava pela primeira vez “Spacewar!“, um jogo eletrônico desenvolvido em um enorme computador que custava milhares de dólares.

Tendo o grosso de seu programa feito por Steve “Slug” (Lesma) Russell, com o auxílio de seus colegas Dan Edwards, Alan Kotok, Peter Sampson e Martin Graetz, esses auto-proclamados precursores dos ‘geeks’ (ou nerds, como conhecidos aqui no Brasil) se inspiraram nos livros do autor E. E. “Doc” Smith para criar seu jogo de batalha espacial.

 

O programa foi inteiramente desenvolvido no DEC PDP-1, um daqueles antigos computadores que ocupavam uma mesa inteira (e você não se perguntava a razão de chamarmos os computadores de hoje de ‘micros’). Nessa época não existiam computadores caseiros, e os criadores de “Spacewar!” não pensavam em ganhar dinheiro com a invenção – quem iria comprar um aparelho de 120.000 dólares para brincar com um simples game operado com um punhado de teclas?

 

 



Na verdade, tudo começou como um desafio para Russell: com o novo computador dotado de transistores ao invés de válvulas e uma tela (peças de luxo na época), o TX-0, conhecido como Tixo, eles decidiram fazer o que ninguém mais fez por eles: transpor a ficção científica da literatura para uma outra mídia. É verdade que o que eles queriam mesmo era um filme, mas isso é outra história. Infelizmente, eles não tinham acesso à enorme máquina.

 

O TX-0 acabou sendo abandonado pelo PDP-1, recém adquirido pela faculdade. Ainda mais rápido que o TX-0 e igualmente programável, ele era o sonho dos garotos. E poderia ser ligado instantaneamente, ao contrário de seu predecessor, que precisava de uma manhã inteira para aquecimento interno. Eles queriam criar algum tipo de demonstração, e por isso criaram algumas regras que seu programa deveria seguir:

1) Deveria demonstrar as capacidades do computador, usando quase todo seu potencial;

2) Deveria ser interessante e interativo (diferente toda vez que rodado);

3) Deveria envolver o usuário de maneira atrativa e prazeirosa – ou seja, deveria ser um jogo.

Os jovens então criaram duas naves, uma rotina para simular inércia e um campo estelar aleatório para ajudar a controlar o movimento. Eles queriam também adicionar um “botão de pânico para emergências”, e assim nasceu a tecla Hiper-Espaço. O último toque seria a estrela no meio do campo de batalha, que gerava um campo gravitacional que poderia tanto atrapalhar ou ajudar, dependendo da astúcia do jogador.

Spacewar!” só estaria oficialmente finalizado em 1962, ocupando míseros 2KB. Russell jamais ganharia um dólar pelo jogo – mas isso não quer dizer que OUTROS não lucrariam com ele.

1971

 

Em 1949, o engenheiro Ralph Baer foi incumbido de criar a melhor TV do mundo. Ele pensa em criar uma TV interativa com jogos, mas a idéia não vinga. Anos mais tarde, em 1971, a Magnavox compra o projeto de Baer, da Sanders Associates e começa a desenvolver o Odyssey, o primeiro videogame para ser conectado à TV.

 

Enquanto isso, Nolan Bushnell, tranforma o quarto da filha numa oficina e adapta o jogo “Spacewar!“, de Steve Russell, criando Computer Space, o primeiro arcade do mundo. Como os mainframes eram muito caros e ocupavam muito espaço, Bushnell criou a Computer Space, uma máquina só para jogar “Spacewar!“. A experiência dá certo e ele passa a vender a novidade. A Nutting Associates se interessa e contrata Bushnell, temporariamente, para montar os arcades de Computer Space. Mais tarde Bushnell sai da empresa para fundar a Atari.

 

1973

 

Pong“, jogo para arcade criado por Bushnell na Atari e lançado no final de 1972, se torna um fenômeno no ano seguinte. Várias empresas, entre elas a Ramtek e a Nutting, começam a lançar similares para entrar na onda dos fliperamas. Não interfere no sucesso da Atari, que estabelece contato com a Namco, do Japão, para levar a novidade ao oriente.

 

1974

 

Executivos da Atari vão, misteriosamente, para a rival Kee Games, em uma época em que era necessário aumentar a distribuição de máquinas. A Kee Games lança “Tank”, jogo mais vendido do ano e ultrapassa a Atari em vendas.

Na verdade, a Kee Games era uma subdivisão da Atari e, quando voltaram ser uma única empresa, tranformaram-se em uma das maiores indústrias de videogame de todos os tempos.

Os funcionários da Atari Harold Lee, Alcorn e o engenheiro Bob Brown desenvolvem uma versão de “Pong” para videogame, mas o interesse do público é pequeno devido ao fracasso do Odyssey, uma caixa preta e branca com controles tipo disco.

1975

 

A Atari entra em contato com Tom Quinn, comprador de artigos esportivos da Sears Roebuck e apresenta-o ao arcade doméstico “Pong“. Após negociações, a Sears compra 150.000 unidades do aparelho, muito mais do que a Atari podia produzir.

As máquinas vinham estampadas com o logo da Sears Tele-Games. Bushnell consegue uma linha de crédito de 10 milhões de dólares com Don Valentine para expandir a Atari. No Natal de 1975, o “Pong” torna-se o campeão de vendas do catálogo da Sears.

De início, o Tele-Games Pong trazia só um jogo, para dois jogadores. Mas logo novas versões do aparelho foram lançadas, algumas com 16 jogos diferentes e para até quatro pessoas simultâneas.

 

 

O Pong chegou aos Estados Unidos custando US$ 100, no Natal de 1975. Barato? Nem tanto. Levando em conta a inflação de todos esses anos, hoje seria o equivalente a 400 dólares

O Pong chegou aos Estados Unidos custando US$ 100, no Natal de 1975. Barato? Nem tanto. Levando em conta a inflação de todos esses anos, hoje seria o equivalente a 400 dólares

 

1976

O sucesso da Atari leva várias empresas a lançar consoles, mas somente a Coleco (abreviação de Connecticut Leather Company) consegue aprontar tudo para o Dia dos Pais. O videogame Telstar Pong usava tecnologia similar às das máquinas de então.

 

Enquanto isso, a Fairchild Camera & Instrument dá outro passo importante lançando o Channel F, o primeiro videogame programável. Congelar o jogo, alterar o tempo e a velocidade passa a ser possível com o Channel F. O joystick era bem interessante: o botão ficava na ponta do manche e podia ser rotacionado. Assim, “Pong” ganhava inclinação na “raquete” e podia rebater a bolinha em vários ângulos.

Na verdade, com um total de 26 títulos, o Fairchild Channel F foi além do “Pong“. Tinha passatempos como “Jogo da Velha”, “Forca” e até um “Math Quiz”, para o jogador treinar contas de adição e subtração.

Nessa época, surgem as primeiras críticas aos jogos eletrônicos violentos. “Death Race“, da Exidy Games, foi o precursor de “Carmaggedon”. Sair atropelando tudo o que viesse pela frente era o objetivo do jogo. “Death Race” serviu ainda de inspiração para a criação de outro jogo recente, “Interstate 76”.

Com o mercado em crescimento, Bushnell vende a Atari para a Warner Communications, pois não vê outra maneira de mantê-la competitiva.

 

 

O Fairchild Channel F com seus joysticks em forma de manche e jogos em cartuchos

O Fairchild Channel F com seus joysticks em forma de manche e jogos em cartuchos

 

1977

A Atari lança o Chuck E. Cheese, uma combinação de casa de fliper com lanchonete, robôs, jogos e cardápios familiares. Bushnell chama a franquia de Pizza Time Theater.

A Midway Games lança o jogo “Gunfight“, o primeiro a usar microprocessadores ao invés de um emaranhado de circuitos. Desenvolvido pela Taito do Japão, “Gunfight” é o primeiro arcade a ser importado pelos EUA.

Sob a liderança de Bushnell, a Atari desenvolve o VCS (Video Computer System), mais tarde chamado de Atari 2600, e lança-o no Natal por US$ 249,95. Esse é o primeiro console programável com jogos em cartucho da Atari. Entre os títulos, há conversões de jogos para arcade e games criados exclusivamente para o console doméstico. As vendas são um tremendo sucesso e, mesmo assim, acontecem atritos entre Bushnell e Steve Ross, presidente da Warner Communications.

 

"Mais jogos, mais diversão" era o slogan da campanha do Atari Video Computer System, que depois ficou conhecido como o Atari 2600

“Mais jogos, mais diversão” era o slogan da campanha do Atari Video Computer System, que depois ficou conhecido como o Atari 2600

 

 

1978

 

A política da Atari de não dar crédito às pessoas envolvidas na criação de jogos, mas apenas para a própria empresa, faz com que surjam os primeiros segredos em jogos. Warren Robinett, criador de “Adventure“, faz uma sala secreta onde seu nome brilha em cores de arco-íris. Para entrar na sala, o jogador deveria levar um ponto cinza para a tela inicial. Mais tarde, esses segredos e truques se tornaram elementos obrigatórios nos games.

Bushnell deixa a Atari e cria outra empresa. Um contrato de cinco anos, estipula que a Atari não competirá com a nova empresa de seu ex-homem forte. A Pizza Time Theaters também é comprada por Bushnell.

Ray Kassar chega à presidência da Atari. Em março, a Nintendo lança um arcade chamado “Computer Othello”, uma versão do jogo de mesa “Othello”. Não há joysticks, apenas 10 botões coloridos para cada jogador. Cada partida custa 100 ienes (R$ 1,61), preço que virou padrão para os jogos de arcade no Japão.

 

Dois lançamentos aumentam, ainda mais, a popularidade dos games: “Football“, da Atari, e o lendário “Space Invaders“, importado pela Midway e desenvolvido pela Taito. Esses dois títulos para arcade batem todos os recordes de vendas.

No Japão, a Namco solta o Gee Bee, uma versão digital das mesas de fliper. Terminada a temporada de futebol americano, o jogo é esquecido. Mas “Space Invaders” continua sua carreira de sucesso nos arcades e provoca até falta de moedas no mercado norte-americano.

 

Warren Robinett, criador de "Adventure" e do primeiro truque de game. Após a Atari, o designer interativo fundou o The Learning Company, empresa dedicada a softwares educativos

Warren Robinett, criador de “Adventure” e do primeiro truque de game. Após a Atari, o designer interativo fundou o The Learning Company, empresa dedicada a softwares educativos

 

 

Japonesa Taito entra para a história com o arcade "Space Invaders"

Japonesa Taito entra para a história com o arcade “Space Invaders”

 

1979

“Lunar Lander”, o primeiro jogo comercial com gráficos vetoriais, na forma de wireframes, isto é, os objetos eram formados por linhas como se fossem o esqueleto de um modelo 3D, é lançado. Nasce então o antecessor dos gráficos poligonais, usados na maioria dos jogos da atualidade.

Outro jogo lendário é o grande lançamento do ano: “Asteroids“. Apesar de ter vendido 80 mil cópias e de ter virado febre nos EUA, o jogo não fez muito sucesso em outros países.

 

A Sega solta o “Monaco GP”, base para o “Pro Monaco GP”, de 1980, e do realista “Super Monaco GP”, de 1989.

O sucesso do Atari 2600 prova que os videogames não são uma onda passageira. Conversões e jogos originais continuam a sair exclusivamente para o console, enquanto a empresa negocia os direitos de ‘blockbusters’ como “Space Invaders“.

1980

Lançamento de “Space Invaders” para o Atari 2600. As vendas do console explodem.

 

O Intellivision, da Mattel

O Intellivision, da Mattel

 

A Mattel coloca seu console no mercado. Trata-se do Intellivision, que tem os melhores gráficos e um preço bem salgado: US$ 299. Como a Atari, a Mattel era quem melhor produzia jogos para o seu próprio console, mas além de não criar sucessos como os da rival, também não tinha habilidade para negociar com outras empresas de arcade. “Astrosmash” foi um dos primeiros jogos. O console também tinha uma conversão fiel do arcade “Burgertime“.

A Actvision é fundada por programadores dissidentes da Atari. Nasce a primeira softhouse terceirizada da história. Não bastasse isso, a nova empresa passa a competir com a antiga anfitriã. Agora, todos os trabalhos recebem créditos individuais e os designers dão palpites para as embalagens e campanhas de marketing de suas criações.

Bob Whitehead cria “Boxing” e “Skiing” para a Activision, jogos de tema esportivo que não eram de interesse da Atari.

Ed Rotberg, da divisão de arcades da Atari, cria o “Battlezone“, primeiro jogo 3D em primeira pessoa. Trata-se de um desafio de tanque em cenário bélico. Logo depois, o governo americano encomenda uma versão melhorada e a utiliza com propósitos militares.

 

Com "Pac-Man", o criador Toru Iwatani queria popularizar os games entre o público feminino

Com “Pac-Man”, o criador Toru Iwatani queria popularizar os games entre o público feminino

 

A Namco lança “Pac Man“, o arcade mais famoso de todos os tempos, com mais de 300 mil unidades vendidas em todo o mundo. Seu criador se inspira em uma pizza com sete fatias para criar o personagem. Nos EUA, onde 100 mil máquinas foram vendidas, o jogo ganhou novo nome: “Puck Man”. Mas esse rebatismo não durou muito. Por quê? Troque o P por uma outra letrinha e veja o que acontece. Para a felicidade geral de todos, “Puck Man” voltou a ser “Pac Man“.

Como a nova onda dos arcades, a Chuck E. Cheese do criador do Atari, Nolan Bushnell, se torna um sucesso.

A Sega obtêm os direitos para lançar “Missile Command“, da Atari, no Japão.

Minoru Arakawa, genro de Hiroshi Yamauchi, o chefão da Nintendo do Japão, abre uma filial em Nova York, EUA, que depois se transfere para Seattle. A Nintendo da América tinha um futuro incerto, já que depois de “Computer Othello” não conseguia criar outro sucesso.

Ao lançar “Sasuke vs. Commander“, a SNK, outra softhouse que se tornaria famosa, ganha destaque. “Sasuke” é um jogo de tiro com gráficos detalhados e trabalhados para a época, onde o jogador comanda um samurai que tenta proteger seu shogun de ninjas assassinos.

 

1981

 

Depois de transformar várias ‘bombas’ da Nintendo em sucessos comerciais, o artista Shigeru Miyamoto cria o jogo “Donkey Kong”. O herói, apelidado de Jumpman, um carpinteiro baixinho, deveria salvar sua namorada Pauline das garras de um gorila raivoso. Jumpman, nos Estados Unidos, ganha o nome de Mario, pois os funcionários da Nintendo acham o personagem parecido com Mario Segali – dono do galpão usado pela Nintendo em Seattle.

 

Pôster do arcade "Donkey Kong". O nome Mario só apareceu depois, inspirado em Mario Segali, dono de um galpão usado pela Nintendo norte-americana

Pôster do arcade “Donkey Kong”. O nome Mario só apareceu depois, inspirado em Mario Segali, dono de um galpão usado pela Nintendo norte-americana



A Konami lança “Scramble“, jogo de tiro que serve de base para vários outros jogos similares da empresa, como a série “Gradius” (ou “Nemesis”).

Mais descontentes saem da Atari e fundam a Imagic, uma das softhouses mais competentes do console Atari 2600.

Por falar em ex-funcionários da Atari, os jogos criados por dissidentes que foram para a Activision fazem sucesso. Caso de “Freeway“, de David Crane; “Kaboom”, de Larry Kaplan; “Tennis” e “Ice Hockey“, de Alan Miller.

A Atari negocia os direitos de “Pac Man” e lançava o arcade “Tempest“, jogo com gráficos vetoriais coloridos de tecnologia ainda instável e propenso a erros. Mesmo assim, “Tempest” ganha uma legião de seguidores, que tratam os bugs como truques do jogo.

 

A Sega lança, nos Estados Unidos, o jogo “Frogger“, da japonesa Konami. Assim como em “Freeway“, o jogador deve atravessar uma estrada e chegar em segurança no lado oposto. O jogo da Konami, no entanto, é bem mais elaborado. Além da rua, deve-se cruzar um rio, pulando sobre cascos de tartarugas e em tocos de árvores que passam por suas águas.

 

O simpático "Frogger", da produtora japonesa Konami

O simpático “Frogger”, da produtora japonesa Konami



Neste ano ocorre a primeira fatalidade da história do videogame: um homem morre de ataque cardíaco jogando “Berserk“, um jogo da Midway para fliperama e depois Atari 2600 cujo objetivo é enfrentar hordas de robôs.

Os rendimentos do mercado norte-americano de arcade são de US$ 5 bi.

 

1982

A Coleco entra em cena outra vez com o lançamento de ColecoVision, console baseado em cartucho com melhores gráficos e sons, além de ótimas conversões de “Jungle Hunt“, da Atari, e “Donkey Kong” e “Donkey Kong Junior“, ambos da Nintendo – uma empresa em crescimento.

A Atari teve apenas conversões regulares desses jogos. Preocupada com os negócios da Atari com a Namco, a Coleco tenta parceria com Sega, Konami e Universal (de “Mr. Do!“).

Outro console é lançado no mercado: Vectrex, da General Consumer Electronics. O Vectrex é a primeira e única máquina da história que trabalha exclusivamente com gráficos vetoriais. Vinha com um jogo na memória, o “Minestorm“, impressionante clone de “Asteroids”, e um controle analógico com quatro botões.

A decadência da Atari começa com as versões de “Pac Man” e do jogo “E.T.“. Toneladas desses títulos e de outros de baixa qualidade viram aterros no Novo México. Jogos originais como “Pitfall“, de David Crane, vendem bem. Os usuários de Atari 2600 começaram a se decepcionar com a empresa.

 

No Atari 2600, "Pitfall é bem mais aceito que "Pac-Man" e "E.T."

No Atari 2600, “Pitfall é bem mais aceito que “Pac-Man” e “E.T.”

 

Para melhorar o clima, é lançado Atari 5200, que usava os mesmos chips gráficos e sonoros do computador que a Atari fabricava. Os jogos nada mais são que versões melhoradas de antigos jogos. As vendas são fracas. Os jogos de Atari 2600 não são compatíveis com o console 5200. Um adaptador é lançado para corrigir o problema.

A Namco cria “Ms. Pac Man“, que se torna o maior sucesso para arcade do ano nos Estados Unidos, com 115 mil unidades vendidas. Ele é na verdade um hack feito por dois adolescentes que modificavam e vendiam upgrades para fliperamas. Suas adaptações fizeram tanto sucesso que a Namco acabou comprando “Ms. Pac Man” e contratando os dois programadores.

A Namco não lança “Ms. Pac Man” no Japão e resolve trabalhar em “Super Pac Man”, um jogo bem diferente do original. Uma grande quantidade de ‘versões melhoradas’ começam a aparecer. A mais famosa é “Pac Man Plus”, onde os as frutas e outros elementos bônus são trocados por símbolos da cultura norte-americana como latas de Coca-Cola e hamburgueres.

Apesar do sucesso de “Ms. Pac Man“, a indústria do entretenimento eletrônico começa a dar sinais de queda. Em 7 de dezembro, a Atari anuncia que as vendas do console não atingiram as expectativas. As ações da Warner despencam 32% em um único dia.

1983

Nolan Bushnell entra na Sente Games, antiga Videa, e volta à indústria do videogame. Na verdade isso é um trocadilho: enquanto Atari é “xeque” no jogo de tabuleiro chinês “Go”, Sente significa “xeque-mate”. Em parceria com a Midway, a empresa lança arcades como “Hat Trick“, jogo de hockey simples, mas com um algo mais. A parceria, entretanto, não consegue criar um um nicho no mercado.

 

Em 27 de junho foi anunciado numa conferência à imprensa o MSX, que tinha como objetivo ser um padrão no mercado de computadores – inspirado no sucesso do VHS, que virou sinônimo de videocassete – e também ser uma máquina de entretenimento de baixo custo. Por esse motivo, tornou-se popular e muitos jogos foram produzidos para a plataforma.

Na época era comum cada fabricante ter seu próprio padrão e eles não eram compatíveis entre si. No caso do MSX, qualquer produto de diferentes fabricantes eram compatíveis, tanto em nível de software como de hardware, tal e qual os atuais PCs. Enfim, o MSX era uma plataforma, no sentido restrito da palavra.

O padrão foi concebido por Kazuhiko Nishi, ex-executivo da Microsoft do Japão e fundador da ASCII Corporation, que tinha como negócio principal a publicação de periódicos sobre computadores. A ASCII também viria a editar o Famicom Tsuushin, a atual revista japonesa Famitsu, hoje publicada pela Enterbrain e publicação mais famosa sobre videogames da atualidade. A Microsoft de Bill Gates também teve participação no projeto, que teve o interpretador de linguagem BASIC embutido na ROM do MSX. Era tido como consenso que a sigla vinha de “MicroSoft eXtented”, mas o próprio Nishi declarou em congresso na Holanda que se tratava de “Machines with Software eXchangeability” (máquinas com softwares intercambiáveis).

O MSX tinha algumas características específicas, como uma arquitetura bem planejada e facilmente expansível, sendo um dos poucos computadores realmente “plug & play” da história, isto é, com periférico quem funciona sem a necessidade de instalação de drivers, já que vinha embutido no próprio hardware. Até hoje entusiastas desenvolvem periféricos para o computador, como um controlador para DVD-ROM. Para alcançar a popularidade desejada, foi projetado para funcionar em televisores comuns, em vez de monitores próprios, que costumam ser caros.

 

 

O MSX Expert, da Gradiente, chegaria ao Brasil dois anos depois

O MSX Expert, da Gradiente, chegaria ao Brasil dois anos depois

 

A primeira versão do MSX tinha como processador central o Z80 da Zilog e o processador de vídeo TMS9918 da Texas Instruments, os mesmos do Colecovision – existem emuladores que fazem rodar jogos de uma plataforma em outra. Diversos fabricantes se interessaram em produzir o computador, a maioria do Japão, como a Sony, Panasonic e Casio. Mas muitas companhias estrangeiras também o produziram, como as coreanas GoldStar (atual LG), Samsung e Daewoo, além da holandesa Philips e a americana Spectravideo. O computador também foi bem popular no Brasil e duas fabricantes nacionais lançaram o padrão em solo brasileiro: a Gradiente com seu Expert e a Sharp, dona do HotBit.

“Dragon’s Lair”, de Don Bluth, é lançado. É o primeiro título a usar tecnologia de vídeo laser.

A Coleco lança o computador Adam e quase vai à falência. Trata-se de uma máquina cara, composta por um gravador de fitas, uma impressora grande, um teclado e CPU numa caixa do tamanho de um sarcófago. Rodava jogos de cartucho e fitas. A divisão Cabbage Patch Doll mantém a companhia viva e um software, para ColecoVision, baseado nessas bonecas foi introduzido. Um acessório para rodar jogos de Atari 2600 no console da Coleco é desenvolvido. Para jogar são usados joysticks extras de Atari.

A empresa Commodore lança o Commodore 64, um computador relativamente barato e poderoso. Atingia uma resolução de 320 x 200 pixels e 16 cores simultâneas, performance melhor que qualquer videogame da época.

 

O Nintendo Family Computer, ou Famicom, chegou ao Japão em julho de 1983. Nos Estados Unidos, o nome foi mudado para NES (Nintendo Entertainment System) e o aparelho perdeu a aparência de 'brinquedo'

O Nintendo Family Computer, ou Famicom, chegou ao Japão em julho de 1983. Nos Estados Unidos, o nome foi mudado para NES (Nintendo Entertainment System) e o aparelho perdeu a aparência de ‘brinquedo’

 

Enquanto a indústria americana de videogames passa por um momento de estagnação – os jogos lançados não têm originalidade -, a Nintendo lança, em julho, no Japão, o Family Computer (Famicom). O fato de o novo console parecer um brinquedo não é casual, pois a Nintendo tinha essa intenção quando o desenvolveu. Conversões de “Donkey Kong”, “Donkey Kong Junior” e “Popeye” – os dois últimos jogos podiam ser jogados por duas pessoas – são lançadas. Títulos de beisebol e versões de “Mario Brothers” também aparecem no Famicom. A Nintendo tenta convencer as softhouses a desenvolverem jogos para o console.

 

1984

 

Game over. 84 foi o ano negro da história do videogame. Num piscar de olhos, o consumidor deixa de se interessar pelas máquinas de jogar. Por quê? As vendas de consoles caem vertiginosamente. Afinal, por que gastar US$ 150 num videogame nos Estados Unidos, se um computador custa US$ 200? O computador também serve para atividades educacionais e muitas outras coisas. Além disso, as revistas especializadas oferecem 4 ou 5 programas novos, inclusive jogos, a cada edição. 

 

 

Em 1984, "Gremlins" era sucesso nos cinemas, mas o jogo para Atari 2600 foi ignorado

Em 1984, “Gremlins” era sucesso nos cinemas, mas o jogo para Atari 2600 foi ignorado

 

Já no final de 83, empresas não ligadas ao mundo dos jogos de videogame começam a entrar em contato com softhouses para criarem jogos promocionais. Literalmente, até barraca de cachorro-quente queria jogos que valorizassem a marca para usar como material de divulgação. Mas os games produzidos eram horríveis e o público, cansado desse joguinho de marketing, perde o interesse por jogos.

 

Esse era o panorama no ocidente. Enquanto isso, no outro lado do mundo, o Nintendo Entertainment System, ou NES, começava a nascer. O Famicom, nome oriental do console que transformaria a Nintendo numa gigante, ganhava apoio das primeiras softhouses independentes que começaram a criar games para a plataforma.

A primeira a entrar no barco foi a Hudson, que mais tarde viria a lançar clássicos como “Star Soldier”, “Bomberman” e “Adventure Island”. Mas os seus primeiros jogos, que vieram ao final de julho, eram “Nuts & Milk” e “Lode Runner“. Ambos tinham funções para criar suas próprias fases e a gravação de dados era feita através de fitas cassete, usando o periférico Family Basic, que transformava o Famicom num computador.

 

Quem conseguiu mais sucesso de cara foi a Namcot (atual Namco), trazendo seus atuais clássicos de arcade para o videogame de 8 bits da Nintendo, que incluia os jogos “Galaxian”, “Pac-Man”, “Mappy” e “Xevious“.

 

"Mappy" foi um dos primeiros jogos da Namco para o Famicom

“Mappy” foi um dos primeiros jogos da Namco para o Famicom

 

A Nintendo também não ficou parada e lançou o também clássico “Excite Bike“, outro que permitia editar fases e gravá-los em fita cassete.

 

Em 1984, a Nintendo já fazia sucesso no Japão com "Excite Bike"

Em 1984, a Nintendo já fazia sucesso no Japão com “Excite Bike”

 

O sucesso do Famicom no Japão faria com que os videogames voltassem com força ao ocidente em 1986, poucos meses após o lançamento do NES (Nintendo Entertainment System), que aconteceu em outubro de 1985.

E pensar que a Nintendo procurou a Atari para fazer marketing do seu produto nos Estados Unidos.

 

 

1985

 

A Nintendo começa a fazer testes em Nova York para vender o NES no mercado norte-americano. Os varejistas estavam tão céticos em relação aos videogames que a Nintendo teve de concordar em recomprar tudo que não fosse vendido pelas lojas. E mais: deveria reformular o design para se adaptar ao gosto americano, para quem videogame era acessório de TV, não um brinquedo. Para vender o console em lojas avessas aos videogames, a empresa também inventou um robô, o R.O.B. Nessas lojas, ao invés de ser vendido como videogame, o NES vira um pacote para jogos de robô. Coisa de americano! No final, apenas dois jogos saíram para o R.O.B.: “Stack-Up” e “Gyromite“, que acompanha o acessório.

 

Este é o Robotic Operating Buddy do NES, ou R.O.B.. O acessório excêntrico só teve dois jogos: "Stack-Up" e "Gyromite"

Este é o Robotic Operating Buddy do NES, ou R.O.B.. O acessório excêntrico só teve dois jogos: “Stack-Up” e “Gyromite”

 

Uma pistola para jogos como “Wild Gunman“, “Duck Hunt” e “Hogan’s Alley“, sucessos do arcade e do Famicom, no Japão, é lançada. Munido de ótimos jogos da própria Nintendo, e de conversões de sucessos do arcade como “Kung Fu Master“, da Irem, e o lendário “Super Mario Bros.“, o NES não demora para emplacar nos Estados Unidos, apesar do lançamento patrulhado.

 

Caixinha dos primeiros jogos do NES nos Estados Unidos. A Nintendo mantinha um padrão, mas as produtoras terceirizadas tinham liberdade de criar sua embalagem

Caixinha dos primeiros jogos do NES nos Estados Unidos. A Nintendo mantinha um padrão, mas as produtoras terceirizadas tinham liberdade de criar sua embalagem

 

Seguindo a Apple, que fez sucesso com o Macintosh, a Atari, de Tramiel, também prepara um computador baseado no chip 68000 (Motorola, 16 bits), o 520ST, internamente chamado de “Jackintosh”.

Também em 1985, foi lançada a segunda versão do MSX, o MSX2, com melhores gráficos e RAM mínima de 64KB.

Os jogos eram lançados em cartuchos, mas cópias de programas podiam ser encontradas em fitas cassetes e, depois, em disquetes. Com o aparecimento de jogos maiores que 64KB, os chamados MegaROMs, foram desenvolvidos periféricos específicos para acomodar todos os dados e permitir que as cópias rodassem sem sobressaltos.

Foi nesse período que o MSX viu seus melhores jogos e, de longe, a Konami foi a softhouse que mais obteve sucesso na plataforma. Clássicos como “Vampire Killer” – precursor de “Castlevania” -, “Parodius” e “Metal Gear” nasceram no MSX. Outros jogos da Konami que fizeram sucesso incluem “Penguin Adventure” – o primeiro jogo de Hideo Kojima, que viria a criar “Snatcher” e os dois “Metal Gear” para a plataforma -, as séries “Gradius”, “Knightmare” e “King’s Valley”, além de “Goemon” (“Legend of the Mystical Ninja”) e “Space Manbow”.

 

O visual de Snake na embalagem de "Metal Gear" para MSX

O visual de Snake na embalagem de “Metal Gear” para MSX

 

A companhia dava muita importância às trilhas musicais e chegou a desenvolver um chip, que vinha embutido em seus cartuchos, que acrescenta cinco canais de som aos três nativos do computador. Essa tecnologia, chamada de SCC, também foi usada no NES, em games como “Castlevania III: Dracula’s Curse”. Assim, os jogos da Konami também eram conhecidos pelas memoráveis composições, como as de “Gradius 2”, “Salamander”, “Parodius” e “Snatcher”, tidas como algumas das melhores da história.

 

Com algumas diferenças, o jogo do MSX foi adaptado para o NES

Com algumas diferenças, o jogo do MSX foi adaptado para o NES

 

Apesar de grandes jogos e o computador mais popular do Japão nos anos 80, o MSX perdeu a concorrência para o NES – também lançado em 83 -, mais barato e com processador de vídeo melhor. O MSX2 veio com gráficos mais elaborados, mas continuou longe de competir no quesito custo. Além disso, não conseguiu ter sucesso nos Estados Unidos, onde o Commodore 64 era popular. Seu sucesso ficou localizado, fora do Japão, na Coréia do Sul, na Europa (principalmente na Holanda e Espanha), além de países árabes e no Brasil. Também foi muito popular na Rússia, pois era um dos poucos computadores permitidos para importação e foi usado até na estação espacial Mir.

 

1986

 

Satisfeita com o teste aplicado em Nova York, a Nintendo contrata a World of Wonder, criadora de Teddy Ruxpin e Laser Tag, para ajudar no marketing do NES em território norte-americano. O sistema estreou com dois pacotes: um com o R.O.B., a pistola e os jogos “Gyromite” (para R.O.B.), “Duck Hunt” e “Super Mario Bros.“, ao preço de US$ 249; o outro, mais básico, vinha com “Super Mario Bros.” e custava US$ 199.

A Sega também entra no mercado americano com seu console, o Master System, esperando desempenho superior ao do mercado japonês. Distribuído pela Tonka, fabricante de caminhões de brinquedo, o console chega com a força do nome Sega nos arcades e alguns jogos originais, como “Hang On” e “Fantasy Star”, mas não decola. As conversões de arcade da Sega eram muito fracas, apesar de outras softhouses terem desenvolvido bons trabalhos. A pistola e os caros óculos 3D, ambos para poucos jogos, não ajudam a melhorar a imagem do Master System. Posteriormente, o console é lançado no Brasil pela Tectoy e, sem a concorrência da Nintendo, acaba se tornando febre.

 

Sega Master System: sucesso no Brasil, quase um desconhecido no resto do mundo

Sega Master System: sucesso no Brasil, quase um desconhecido no resto do mundo

 

A Atari lança o Atari 7800 que, ao contrário do 5200, era compatível com jogos do 2600. Tarde demais. A imagem da empresa já estava manchada e as revistas criticaram os antigos títulos que foram lançados. A Nintendo domina o mercado vendendo 10 vezes mais que seus competidores. No Japão, é lançado um drive de discos com os jogos de golfe, futebol e o mitológico “Legend of Zelda“. O sucesso da Nintendo faz com que várias softhouses a procurem para produzir jogos para o NES. Até empresas que davam suporte à Atari entram na onda.

Com jogos requentados da geração passada, não deu para o Atari 7800

Com jogos requentados da geração passada, não deu para o Atari 7800

 

1987

 

A Nintendo continua crescendo e encurrala os adversários.

A Atari ainda faz jogos para o 2600, mas estes são ignorados pela imprensa. A empresa também trabalha em conversões de “Galaga” e “Dig Dug” (Namco); “Asteroids” e “Centipede” (Atari); “Robotron: 2084” e “Joust” (Williams) e “One-in-One Basketball” (Electronic Arts) para o 7800.

Legend of Zelda” chega aos Estados Unidos em forma de cartucho; a Nintendo decide não levar o caro periférico Disk Drive para o país do Tio Sam. Jogos como “Kid Icarus” e “Metroid” aumentam a fama do NES.

 

Lançado em disco no Japão, "Legend of Zelda" chega em cartucho nos Estados Unidos

Lançado em disco no Japão, “Legend of Zelda” chega em cartucho nos Estados Unidos

 

"Metroid" é outro título que ajudou a consagrar o NES no Ocidente e a enterrar de vez o Atari 2600

“Metroid” é outro título que ajudou a consagrar o NES no Ocidente e a enterrar de vez o Atari 2600

 

Mais um lançamento da Atari: o console Atari XE. Pela segunda vez, a empresa requenta tecnologia e tenta vendê-la como se fosse de ponta. Ao contrário do Atari 5200, o novo console usava cartuchos dos moribundos computadores da linha XE. O pacote incluía dois jogos, “Barnyard Blaster” e “Flight Simulator II“, uma pistola e um teclado destacável – este último item deixou o console mais caro que o NES. Com teclas grandes e em tons pastéis, junto com uma versão em cinza claro do tradicional joystick do 2600, e fisicamente maior que o console da Nintendo, o Atari XE não emplacou. A compatibilidade com os periféricos, como disk drives, impressoras e modems dos velhos XE despertou o interesse dos donos desses computadores, mas, mesmo assim, o Atari XE afundou.

 

Enquanto isso, a NEC lança o PC Engine, videogame de 8 bits que teve o apoio da softhouse Hudson, famosa pela série “Bomberman”. A Hudson forjou um acordo com softhouses de menor expressão para distribuir seus jogos. E mudou sua linha de trabalho para que os novos jogos ficassem diferentes dos títulos já produzidos para o NES, sucessos como “Bomberman“, “Star Soldier” e “Faxanadu”.

 

No Japão, o PC Engine não fez feio feio frente à Sega e Nintendo e deixou excelentes jogos

No Japão, o PC Engine não fez feio feio frente à Sega e Nintendo e deixou excelentes jogos

 

1988

A NEC faz acordos com Irem e Namco, e dá um importante passo para consolidar o sucesso do PC Engine.

 

Nesse ano foram lançados os jogos “R-Type” (Irem), “Fighting Street“, o primeiro “Street Fighter”, (Capcom) e jogos originais como “Power League Baseball” (Hudson). A Namco cria jogos de esporte, um de beisebol e outro de tênis; “Galaga ’88“, uma versão mais moderna do sucesso de 1981 e “Dragon Spirit“, conversão de um grande sucesso dos arcades.

As brigas judiciais no mundo dos games intensificam-se. A Atari leva a Nintendo aos tribunais, alegando prática ilegal de monopólio, controle de preços e bloqueio eletrônico, via chip, para proibir o desenvolvimento de softwares de empresas não autorizadas.

Após o fracasso de sua linha de computadores ST (o “Jackintosh”), e de todos os produtos domésticos, a Atari, dirigida pelos desorientados Tramiels, lança versões de “Donkey Kong” (1981), “Donkey Kong Junior” (1982) e “Mario Brothers” (1983) para o 7800.

Um dos maiores sucessos da história é lançado: “Tetris“, do russo Alexey Pajitnov. Embora tenha criado um jogo conhecido mundialmente e que vendeu na casa dos milhões de unidades, na época, Pajitnov não viu a cor do dinheiro, sugado pela política comunista. Até hoje, “Tetris” é inspiração para muitos quebra-cabeças.

 

Alexey Leonidovich Pajitnov, nascido em 1956, mudou-se para os EUA em 1991 e fundou a Tetris Company. Entre muitos trabalhos, participou do design de "Yoshi's Cookie" (SNES) e fez "Hexic HD", para o Xbox 360

Alexey Leonidovich Pajitnov, nascido em 1956, mudou-se para os EUA em 1991 e fundou a Tetris Company. Entre muitos trabalhos, participou do design de “Yoshi’s Cookie” (SNES) e fez “Hexic HD”, para o Xbox 360

 

A Nintendo lança a seqüência de “Legend of Zelda”: The Adventure of Link” e “Super Mario 2“. Esse, na verdade, não é o mesmo “Mario 2” lançado no Japão: considerado muito difícil para o público americano, a Nintendo of America adaptou o game “Doki Doki Panic” com os personagens de “Mario 1” e assim nasceu o que os japoneses conhecem como “Super Mario USA”.

 

1989

 

A Atari descobre um meio de passar pelo chip de bloqueio do NES e lança jogos não autorizados pela Nintendo, sob a marca de Tengen.

Seguem-se inúmeros processos e recursos. A Atari ganha os direitos de lançar para o NES as versões de “Shinobi”, “Alien Syndrome” e “Afterburner“, todos da Sega, e conversões de arcades da própria Atari. As brigas continuam, desta vez envolvendo os direitos de “Tetris”. A Atari criou uma versão com melhores gráficos para até dois jogadores, mas a Nintendo vence nos tribunais. Resta a Atari retirar seus cartuchos do mercado.

Um armazém da Tengen, abarrotado de jogos “Tetris”, é destruído. Varejistas fazem a festa e vendem as cópias que têm por US$ 100.

 

Capa de "Tetris" da Tengen (Atari). Hoje, uma raridade para NES

Capa de “Tetris” da Tengen (Atari). Hoje, uma raridade para NES

 

A Nintendo lança o Game Boy nos Estados Unidos. Preço: US$ 149,95. O videogame portátil com imagens em preto-e-branco vinha com o cartucho “Tetris” e começou uma história de recordes. Versões de “Super Mario” o “Super Mario Land“, um clone de “Breakout”, “Alleyway” e um jogo de beisebol foram lançados rapidamente.

 

Game Boy começa sua carreira de sucesso nos EUA. "Tetris" e "Alleyway" são os primeiros jogos

Game Boy começa sua carreira de sucesso nos EUA. “Tetris” e “Alleyway” são os primeiros jogos

 

A NEC lança o PC Engine nos Estados Unidos com o nome de TurboGrafx-16, por US$ 189,95. Apesar das negociações com grandes softhouses no Japão, a NEC não tinha poder de fogo para combater o NES. O TurboGrafx 16 foi o primeiro console a ter CD-ROM, mas o número de títulos, nos Estados Unidos, era pequeno.

Enquanto a Nintendo, e outras empresas, tem problemas com a imprensa especializada – a Nintendo reluta em passar informações para veículos que não sejam seus, como a Nintendo Power. Já a NEC faz acordos com a Video Games & Computer Entertainment e a Sendai Publishing que anunciam a criação de uma revista especializada para TurboGrafx, com informações vindo direto dos relações públicas da empresa.

 

Ainda dependendo da Tonka e de uma filial pequena, mas em crescimento, a Sega lança o Genesis – Mega Drive para brasileiros e japoneses – nos Estados Unidos. No Japão, o console já tinha relativo sucesso. Ao preço de US$ 249,95, o Genesis vinha acompanhado de “Altered Beast“. O marketing da Sega, que valorizava o potencial da máquina para conversões de arcades, ajudou o Genesis a ser um sucesso.

 

Mega Drive chega aos Estados com novo nome: Sega Genesis. Gráficos de 'última geração' fazem do console 16-bits da Sega um sucesso

Mega Drive chega aos Estados com novo nome: Sega Genesis. Gráficos de ‘última geração’ fazem do console 16-bits da Sega um sucesso

 

A Atari também lança um portátil, o Lynx, desenvolvido pela Epyx que já andava mal das pernas. Ainda assim, a Epyx lançou grandes jogos para o Lynx e a Atari fez conversões do 7800 e de seus arcades. Apesar de colorido e do bom hardware, o portátil da Atari não pegou. Além de mais caro que o Game Boy – custava US$ 179,95 -, o aparelho enfrentou os boatos de falência que envolviam sua criadora.

 

1990

“Super Mario Bros. 3”, o jogo mais vendido de toda a história, é lançado. Apesar de enfrentar a concorrência do Mega Drive e do TurboGrafx, o NES teve o seu melhor ano. console contou com a ajudinha extra das softhouses que lançaram cartuchos com chips para que os gráficos fossem melhores.

No Japão, o Super Famicom, Super NES para os brasileiros e americanos, é lançado. O console de 16 bits da Nintendo, guardadas as devidas proporções, é que mais se parece com os videogames atuais. Acompanhado de “Super Mario World“, o Super Famicom provocou filas gigantescas diante das lojas especializadas.

 

O Super Famicom causou filas no Japão, em 21 de novembro de 1990

O Super Famicom causou filas no Japão, em 21 de novembro de 1990

 

Nos EUA, a Nintendo briga na justiça com a rede de locadoras Blockbuster e defende a tese de que o aluguel de cartuchos derruba as vendas.

A SNK, que durante muito tempo desenvolveu jogos para NES, como a série “Ikari Warriors” e “Crystallis”, lança seu sistema de 16 bits, o Neo Geo. A plataforma, com versões profissionais (arcade) e domésticas, era muito superior aos consoles existentes, tanto em desempenho quanto em preço. Os consoles da SNK custavam US$ 500; os cartuchos, US$ 150. Esses números nada convidativos mantiveram as vendas em baixa.

 

A Sega mantém a política de conversão de jogos do arcade para o Mega Drive. O console ganha versões de “E-Swat“, “Afterburner II” e outros sucessos, além de garantir os direitos do fantástico, porém desconhecido, arcade “Strider“, o primeiro jogo de console com oito megabits. A Capcom já havia lançado uma versão adaptada de “Strider” para o NES. Mas é a conversão da Sega é que se destaca, tanto que “Strider” ganhou títulos de melhor jogo do ano. No departamento de hardware, a companhia lança o portátil Game Gear, com a mesma tecnologia do Master System, em 6 de outubro no Japão. O aparelho chegaria ao Ocidente no ano seguinte.

 

Game Gear, portátil da Sega com a tecnologia do Master System, saiu no Japão em 6 de outubro de 1990

Game Gear, portátil da Sega com a tecnologia do Master System, saiu no Japão em 6 de outubro de 1990

 

Mais um portátil é lançado: TurboExpress, da NEC. O TurboExpress podia ser conectado a um sintonizador de TV. Na verdade, era um TurboGrafx portátil, com um ótimo monitor de cristal líquido. Preço: US$ 299,95. Pela segunda vez na história, um console vira portátil e, pela primeira vez, vem com monitor. O primeiro console a virar portátil foi o TV Boy, versão compacta do Atari 2600. Sem monitor e com entrada para cartucho, apesar de ter 100 jogos na memória, O TV Boy funcionava com pilha.

 

 

1991

A Nintendo lança a versão americana de Super Famicon, rebatizada como Super NES, por de US$ 249,95. Jornalistas questionavam se o novo Mario seria o suficiente para atrair os fabricantes dedicados ao NES.
A Sega joga pesado e põe “Sonic the Hedgehog” no Mega Drive para competir com o novo console da Nintendo. O carismático personagem, que virou mascote da Sega, ganha as capas de muitas revistas que levantam o desafio: Mario ou Sonic, qual é o melhor? Mario ganha a disputa.
Sonic, o mascote 'com atitude' da Sega nasceu para competir com Mario Bros., da Nintendo

Sonic, o mascote ‘com atitude’ da Sega nasceu para competir com Mario Bros., da Nintendo

 

Acontece a primeira investida da Sony no mercado de videogames. A empresa propõe o lançamento de um CD-ROM, o PlayStation, para o Super NES. O periférico melhoraria as capacidades gráficas e sonoras com o novo formato em CD.

A Galoob Toys lança o Game Genie, um acessório que permite “mexer” no jogo: obter vidas infinitas e truques que deixam os jogos mais fáceis são os trunfos do apetrecho. Mais uma vez, a Nintendo não gosta nada da história. De acordo com a empresa, o Game Genie reduz o a diversão do jogo. A Nintendo perde a ação e o acessório continua sendo vendido. Ele é usado hoje em dia para rodar jogos no Nintendo, ultrapassando o chip de proteção do console (que com o tempo pára de funcionar direito). Quando a Galoob vai produzir uma versão para o Mega Drive, a Sega faz questão de ajudar a empresa.

 

Nos arcades, uma revolução: o lendário “Street Fighter II“, jogo mais famoso da década de 90 e renovador do gênero luta, é lançado. As casas de arcade se revigoram e compram placas e mais placas de “Street Fighter II“. A concorrência investe em dezenas de similares de jogos de luta, que se tornaram sensação dos fliperamas, além de jogos mais sofisticados, como os de corrida com seus gabinetes com bancos e câmbio de marchas ‘reais’.

 

 

O elástico Dhalsim, um dos guerreiros de "Street Fighter II"

O elástico Dhalsim, um dos guerreiros de “Street Fighter II”

 

A Atari volta às manchetes das revistas de jogos ao anunciar o desenvolvimento de um novo console de 16 bits, para competir com a Sega e a Nintendo.

1992

O atrito entre as softhouses e a Nintendo aumenta. A ‘Big N’ sé dá bem e consegue contrato de exclusividade de um ano para a conversão de “Street Fighter II“. E mais: a Konami se compromete a lançar o jogo das “Tartarugas Ninjas”, “Turtles in Time“, para o console 16 bits da Nintendo.

 

A Konami e a Capcom faziam jogos para Mega Drive, mas seus melhores times nunca trabalhavam para o console da Sega. Convencida de que precisava aumentar sua participação no mercado, para atrair as melhores softhouses, e também de que a Nintendo só conseguiu tal feito após lançar séries de sucesso, a Sega corre contra o tempo e lança “Sonic the Hedgehog 2“, no Natal. As vendas são estrondosas e ameçacam o reinado da Nintendo.

O Mega Drive ganha seu CD-ROM, o Mega CD, ou Sega CD nos Estados Unidos, mas a Sega não permite que as softhouses tenham acesso fácil a recursos como o zoom e a rotação de sprites.

Para impulsionar a venda do Sega CD, a Sega americana concentra os títulos nos “cinemas interativos”, como “Night Trap“, gêneros inadequados para cartuchos. Muitos arcades estavam sendo preparados, mas, no Japão, o periférico não pegou e parte dos projetos foi abandonado.

 

 

"Night Trap", para Sega CD: indústria de jogos contrata atores

“Night Trap”, para Sega CD: indústria de jogos contrata atores

 

Sony e Nintendo desfazem o projeto do CD-ROM para Super NES. Detalhe: os trabalhos estavam próximos da conclusão. Rumores de que a Sony conseguira um acordo e permitiria a Sony ter os lucros dos jogos de CD para Super Nintendo. Foi quando a Nintendo anunciou planos para trabalhar em conjunto com a Philips numa plataforma compatível com o console CD-i da empresa holandesa. A Sony, indignada, cancelou o desenvolvimento do CD-ROM e de seus jogos e começou a trabalhar num console próprio, de 32 bits com mídia baseada em CD, para destronar a Nintendo.

 

 

1993

 

A Panasonic começa a campanha de marketing do seu 3DO (US$ 699), o primeiro videogame 32 bits da história, desenvolvido pela empresa 3DO.

 

3DO: tecnologia de ponta, mas o preço era proibitivo

3DO: tecnologia de ponta, mas o preço era proibitivo

 

Com o apoio de grandes softhouses do mundo inteiro – algumas desenvolviam exclusivamente para o console – o 3DO pareceu invencível no começo, apesar de seu preço bem exagerado para um console doméstico. “Road Rash“, da Electronic Arts, foi uma das sensações do console. A lista de jogos inclui “Crash ‘N Burn”, “Gex” e 
“Way of the Warrior”.

 

A Atari arquiva o Panther, de tecnologia ultrapassada, e lança o Jaguar, que a empresa diz ser o primeiro console de 64 bits do mundo. Tecnicamente, é discutível se o Jaguar tinha ou não 64 bits. Na prática os jogos estavam apenas um nível acima dos consoles de 16 bits. Poucas softhouses fizeram jogos para o Jaguar, mas, pelo menos para os americanos, o console teve um valor sentimental. Foi no Jaguar que “Rayman“, o mascote sem braços e pernas da UbiSoft, teve sua primeira aparição.

 

Atari bem que tentou popularizar o nome Jaguar com chaveiro, boné, camiseta, caneca, relógio e toda sorte de merchanding

Atari bem que tentou popularizar o nome Jaguar com chaveiro, boné, camiseta, caneca, relógio e toda sorte de merchanding

Nintedo e Sega anunciam seus videogames de próxima geração: Project Reality, de 64 bits, e Sega Saturn, respectivamente. Nesse momento, a Sega ainda não havia decidido se o Saturn teria 32 ou 64 bits.

A Sega, que dominava mais da metade do mercado de videogames nos Estados Unidos, lança “Sonic the Hedgehog 3“. A Nintendo não havia colocado no mercado nenhum Mario novo desde o lançamento do primeiro “Sonic”. Curiosamente, o excelente “Sonic the Hedgehog CD“, lançado para o Sega CD e talvez o único título capaz de salvar o periférico da morte, teve sua música alterada (para pior) e foi pouco promovido nos Estados Unidos.

No Brasil, Gradiente e Estrela formam a Playtronic, joint venture que representa a Nintendo em território nacional. Todos os hardwares da empresa japonesa passam a ser fabricados em Manaus. A SNK também monta filial no Brasil, a Neo Geo do Brasil.

 

A violência de jogos como “Mortal Kombat” e “Night Trap” abalam o Senado americano. Os senadores Joseph Lieberman e Herbert Kohl lançam uma investigação para saber como a violência dos jogos interfere na vida dos usuários. Mas a intenção real é banir os jogos violentos. As empresas de videogame concorrentes usam esta ocasião para se atacarem e criticam os lançamentos de “Night Trap” e “Mortal Kombat“. Após a confusão, criam um sistema de censura por faixa etária e lançam jogos ainda mais violentos. Vale lembrar que para a ativar o sangue em “Mortal Kombat” para console era necessário inserir um código. Algo que todos os jogadores faziam questão de ativar.

 

Com "Mortal Kombat", senado norte-americano abre guerra contra a violência nos jogos

Com “Mortal Kombat”, senado norte-americano abre guerra contra a violência nos jogos

 

1994

O lançamento de “Super Metroid“, para Super NES, deixa a Nintendo em condições de dar o troco à Sega no mercado de 16 bits.

Jogos com o chip Super FX, como “Star Fox“, são colocados no mercados para competir com os consoles de 32 e 64 bits.

 

A Sega lança o 32X, periférico que transforma o Mega Drive em 32 bits por US$ 179,95. Para impedir que Jaguar e 3DO ganhassem espaço, o 32X sai com uma boa leva de jogos como “Virtua Racing“, “Star Wars” e “Doom“. Mas as licenciadas da Sega não confiaram no novo periférico. Nenhuma delas sabia o que a empresa de Sonic estava planejando para o 32X. Outro empecilho: a Sega não tinha condições de lançar o 32X no Japão.

 

 

Sega 32X foi uma tentativa da Sega de prolongar a vida do Mega Drive (Sega Genesis), mas faltou o suporte das produtoras

Sega 32X foi uma tentativa da Sega de prolongar a vida do Mega Drive (Sega Genesis), mas faltou o suporte das produtoras

Enquanto isso, a Nintendo lança o Super Game Boy por US$ 59,95. Os cartuchos de Game Boy rodavam no novo portátil e ainda ganhavam alguns recursos.

Quando nada se esperava de novo no Super Nes, a Nintendo surpreende o mercado com o lançamento de “Donkey Kong Country“, desenvolvido pela Rare. O jogo foi apresentado numa feira nos Estados Unidos – o público esperava por informações do Project Reality. Mesmo com uma CPU lenta, o Super NES provou que ainda poderia competir com o Jaguar e o 3DO. O jogo foi o mais vendido do ano e a Nintendo encostou na Sega em número de consoles vendidos. Em 11 de novembro, a Sega coloca o Saturn, videogame de 32 bits, no mercado japonês, e com bons jogos. Entre eles estava o sucesso do arcade “Virtua Fighter“.

Em 3 de dezembro foi a vez da Sony entrar em ação com o PlayStation. A estréia se deu com ótimas conversões de arcade como “Ridge Racer“, bons jogos originais encabeçados por “Battle Arena Toshinden” e alguns títulos medíocres como “Space Griffon“.

 

Sony PlayStation chega ao Japão para tirar a supremacia da Nintendo

Sony PlayStation chega ao Japão para tirar a supremacia da Nintendo

 

A Sega lança mais um Sonic: “Sonic & Knuckles“. Apesar do forte marketing, as vendas foram fracas se comparadas com as de títulos anteriores do mascote. Talvez os jogos da série, muito parecidos, tenham saturado o mercado. “Sonic & Knuckles” era um jogo cheio de segredos. O cartucho tinha uma entrada para outro cartucho e podia se conectar com títulos como o primeiro “Sonic“; as fases desse último podiam ser jogadas com Knuckles.

Apesar do sucesso de jogos como “Donkey Kong Country“, as vendas em geral do ano foram baixas.

 

1995

 

A data de lançamento do Saturn, nos Estados Unidos, é confirmada para o dia 2 de setembro, apelidado de ‘Sábado Saturn’. Mas a Sega resolve se antecipar e coloca o console no mercado em maio, por US$ 399. As vendas foram baixas porque a estréia antecipada pegou as softhouses de surpresa, os títulos disponíveis eram poucos. Quem comprou o console, comemorou a chegada de jogos “Virtua Fighter“, “Daytona USA” e “Panzer Dragoon“. E os problemas continuaram. A pressa em se produzir jogos para o Saturn, fez com os títulos perdessem em qualidade.

 

Com lançamento antecipado nos Estados Unidos, Sega Saturn chega às prateleiras com poucos jogos

Com lançamento antecipado nos Estados Unidos, Sega Saturn chega às prateleiras com poucos jogos

 

A Sega e a empresa 3DO estavam prontas para anunciar um projeto conjunto de videogame de 64 bits baseado na tecnologia M2. Mas o acordo foi quebrado, embora os boatos tenham continuado por todo o ano.

O desenvolvimento de jogos para 3DO cai drasticamente em vitude do anúncio antecipado de um 64 bits.

A Panasonic acaba comprando a tecnologia M2 para uso doméstico por US$ 100 milhões, segundo dados fornecidos pela empresa.

 

Enquanto as pessoas querem saber como anda o Project Reality, agora chamado de Ultra 64, a Nintendo lança o Virtual Boy, por US$ 179,95. O portátil de 32 bits com visor mostra imagens 3D. A Nintendo declarava que as vendas do Game Boy iam bem, pois o Virtua, que exibia imagens em vermelho, era muito criticado e vendeu menos que o projetado. Deixou jogos como “Mario Tennis“, “VTetris” e “TeleroBoxer“.

 

Excêntrico demais, o Virtual Boy, da Nintendo, não pegou

Excêntrico demais, o Virtual Boy, da Nintendo, não pegou

 

O PlayStation é lançado nos Estados Unidos por US$ 299 – US$ 100 menos que o esperado. Uma boa coleção de softwares ajuda o PlayStation a vender bem – o console foi recebido com louvor por mídia e público.

O Jaguar continua caindo, mesmo com o lançamendo do Jaguar CD, periférico que permite o uso de CDs.

O lançamento do Nintendo 64, nome definitivo do Ultra 64, é adiado. A desculpa da Nintendo se repetiria no futuro: apoio, por mais alguns meses, aos desenvolvedores de jogos para Super NES. 

A Nintendo revela o aparelho na Shoshinkai, uma feira realizada no Japão, e causa sensação com “Super Mario 64“. Rumores indicam que poucos jogos estão sendo preparados para o novo console.

A Sega percebe que deixou o público confuso com o Saturn e periféricos para o Mega Drive, e cancela o projeto Neptune, um sistema integrado que combina Mega Drive e 32X.

O ano não termina bem no mundo dos videogames. Muitas empresas japonesas fecham suas filiais nos EUA e algumas softhouses americanas vão à falência. A briga entre Sega e Sony tem vencedor: a Sony.

 

A Sega termina o ano com três conversões de arcade para o seu videogame Saturn numa tentativa de contra-atacar a popularidade crescente do PlayStation: “Virtua Fighter 2“, “Virtua Cop” e “Sega Rally“. Por outro lado, o suporte ao Sega CD e ao 32X, acessórios do Mega Drive (Sega Genesis nos Estados Unidos), é abandonado pela empresa.

 

"Sega Rally", para Sega Saturn

“Sega Rally”, para Sega Saturn

 

1996

A Estrela deixa a Playtronic e a empresa passa a se chamar Gradiente Entertainment.

A Sony anuncia a redução do preço do PlayStation para US$ 199; novos produtos também são lançados. A Sega se vê obrigada a fazer o mesmo, mas não tem muitos desenvolvedores trabalhando para os seus consoles. Começam a surgir rumores de que a empresa vai parar de produzir hardwares e viver da conversão de jogos de arcade.

 

A Panasonic não faz demonstrações do M2, mas permite que a 3DO faça isso. A 3DO, por sua vez, se nega a falar sobre projetos futuros em nome do velho sigilo industrial.

A mídia CD parecia ser a única opção para os videogames domésticos e já havia muitas dúvidas sobre a viabilidade dos cartuchos.

O arcade “Virtua Fighter 3, um show de tecnologia, é lançado pela Sega. Uma versão para Saturn é logo anunciada. No Japão, o jogo teve excelente retorno comercial, mas nos Estados Unidos, onde jogos da Namco como “Soul Edge” e “Tekken” se davam melhor, o sucesso não foi o mesmo.

 

A Capcom coloca seu primeiro “Street Fighter” poligonal nas ruas: “Street Fighter EX“. Sob a pressão do esperadíssimo “Street Fighter III“, a versão “EX” não teve sucesso. Mas se “Street” dava sinais de cansaço, outra lenda da empresa nascia. Em 22 de março de 1996, “Biohazard” foi lançado para PlayStation. A versão americana ganhou nome totalmente diferente e apareceu oito dias depois. “Resident Evil” popularizou o gênero horror de sobrevivência nos videogames e gerou inúmeros clones.

 

"Resident Evil" (PSX) tinha atores reais para as cenas não-interativas, algo que foi extinto nas seqüências e no remake

“Resident Evil” (PSX) tinha atores reais para as cenas não-interativas, algo que foi extinto nas seqüências e no remake

 

Em mais um momento de declínio dos arcades, os jogos de simulação de ski, snowboard e jet ski começam a ganhar popularidade.

O mercado de fliperamas, antes dominado por jogos de tiro e ação à la “Final Fight”, estava saturado de jogos de luta. Além disso, a sofisticação dos arcades tornava a diversão cara e afastava o público. A pequena diferença de qualidade entre consoles e arcades é outro fator que leva as máquinas grandes ao declínio.

A Nintendo comemora um bilhão de cartuchos vendidos pelo mundo, enquanto as lojas jogam fora estoques de cartuchos 16 bits.

A Sega tem um belo prejuízo, pois alguns jogos não vendidos ficaram mofando em armazéns. E a Acclaim, ex-queridinha de Wall Street, também passa por maus momentos. Tal qual no crash do Atari 2600, em 1984, ninguém queria saber de jogo ruim.

A Atari e a JST se fundem e a produção do Jaguar é oficialmente interrompida – na verdade, o console e seus periféricos já não vinham sendo fabricados há meses e a empresa vivia de estoques.

O portátil de 32 bits da Nintendo é descoberto por revistas online. A empresa acaba admitindo a existência do projeto Atlantis, console com chip RISC desenvolvido por empresas japonesas e européias ligadas à Nintendo. Mas o esperado lançamento do Nintendo 64 faz com que todos se esqueçam do Atlantis.

Nolan Bushnell retorna à cena como presidente da Aristo Games, empresa que produz módulos de internet para bares e fliperamas.

 

Finalmente, em junho, o Nintendo 64 é lançado no Japão. Muitas filas e tumultos eram esperados, mas a melhoria no sistema de distribuição permitiu que as pessoas comprassem o videogame até em lojas de conveniência. Os primeiros lotes do console logo foram vendidos, porém, pouco depois, as vendas caíram devido à falta de novos títulos. Só havia três jogos no mercado: “Super Mario 64“, “Pilotwings 64” e “Saikyo Habu Shogi”.

 

Nintendo 64 é lançado no Japão e, como o Sega Saturn, sofre com a falta de jogos

Nintendo 64 é lançado no Japão e, como o Sega Saturn, sofre com a falta de jogos

 

Os rumores se confirmavam: poucos jogos estavam sendo desenvolvidos e os lançamentos custavam a aparecer nas prateleiras.

Em setembro, o Nintendo 64 chega aos Estados Unidos por US$ 199. Mais de 1,7 milhões de unidades foram vendidas em três meses. Os desenvolvedores, que há pouco tempo se queixavam dos cartuchos, criam novos jogos graças ao bom desempenho do N64.

Na Shoshinkai, a Nintendo anuncia o 64DD, aparelho de disk drive que permite usar disquetes ao invés de cartuchos, aumentando a capacidade de armazenamento. O Rumble Pak, dispositivo para fazer tremer o controle, também é anunciado.

 

O jogo “Nights“, criado pela equipe de Sonic para levantar o Saturn, não emplaca. Claris e Elliot são levados a um mundo de sonhos que logo se transforma em um mundo de pesadelos. Eles, com a ajuda de Nights, precisam evitar que o vilão da história impeça as pessoas de sonhar. Os gráficos, que no início do jogo eram bem coloridos, iam ficando sombrios conforme os pesadelos tomavam conta da história. Apesar do fracasso do jogo, o personagem Nights tinha carismático e ficou na memória daqueles que deram uma chance para o game.

 

O talento de Naoto Oshima, criador de Sonic e de jogos como "Phantasy Star" e "Burning Rangers", não salvou "NiGHTS" das baixas vendas. Na época do lançamento, Sega Saturn estava em baixa e os mascotes perdiam espaço para os jogos violentos

O talento de Naoto Oshima, criador de Sonic e de jogos como “Phantasy Star” e “Burning Rangers”, não salvou “NiGHTS” das baixas vendas. Na época do lançamento, Sega Saturn estava em baixa e os mascotes perdiam espaço para os jogos violentos

 

O ano termina com uma nova vitoriosa no mundo dos games: a Sony. Perto do Natal, a empresa chega a faturar US$ 12 mi por dia.

Com o sucesso do PlayStation, inicia-se uma guerra de preço entre os consoles de 32 bits.

 

 

1997

 

Depois de “Virtua Fighter 3“, o segundo jogo para a placa Model 3 é lançado pela Sega. Trata-se de “Super GT” (“Scud Race” no Japão) que, desta vez, não é anunciado para o Saturn.

 

"Sega Super GT": tecnologia de "Virtua Fighter 3"

“Sega Super GT”: tecnologia de “Virtua Fighter 3”

 

Street Fighter III“, da Capcom, é lançado, mas não emplaca. A softhouse já havia esgotado as possibilidades do gênero luta.

Mais competição entre as empresas de hardware: a Sony reduz o preço do PlayStation para US$ 149; a Nintendo faz o mesmo. O Saturn continua custando US$ 199, mas passa a vir com três jogos de 1995: “Virtua Fighter 2“, “Daytona USA” e “Virtua Cop” (sem a arma).

 

A Sony, apesar de ter menos títulos que a Nintendo, ganhava a disputa no quesito qualidade. Os jogos para PlayStation faziam mais sucesso. Nessa briga, a Sega também se dava mal. Para cada três bons jogos do PlayStation havia um bom jogo para Saturn.

O projeto Atlantis da Nintendo é abandonado.

A GameWorks, uma supercasa de arcade ligada ao estúdio DreamWorks, de Steven Spielberg, é aberta em Seattle. Havia propostas para uma filial no Brasil.

O projeto Net Yaroze permite que, por US$ 750, os jogadores adquiram um PlayStation preto e bibliotecas (conjunto de programas para desenvolvimento de softwares). Pela primeira vez na história, os jogadores têm a chance de criar os próprios jogos, bastando, para isso, usar os kits e programar em C nos PCs. O MagiCard, do Atari 2600, desenvolvido por terceiros, deu aos jogadores recursos semelhantes aos do pacote da Sony.

Em março, a Sega e a Bandai, famosa por sua vasta linha de merchadising, antecipam a fusão prevista para outubro. Mas, em junho, o acordo é desfeito.

 

A Tiger Electronics lança o videogame portátil Game.com por US$ 69. Com tela de cristal líquido preto e branco, o Game.com tinha títulos pomposos como “Mortal Kombat Trilogy” e “Daytona USA”, além de permitir conexão à internet. Mas não obteve sucesso.

A Tec Toy produz e lança “Street Fighter II” para Master System. Os gráficos e a qualidade do jogo impressionam, mas o console, acuado pela geração 32 bits, já estava cansado. Para golpes mais fortes, já que o Master System tinha somente dois botões, o jogador devia mantê-lo pressionado por um tempinho a mais.

 

"Street Fighter II" para Master System: conversão brasileira

“Street Fighter II” para Master System: conversão brasileira

 

1998

A Sega abre o jogo e admite que desenvolve o primeiro console de 128 bits da história. O projeto é batizado como Dural e Black Belt. Logo depois o nome é mudado para Katana. A Sega revela ainda que o novo console vai usar o sistema operacional Windows CE. Tradução: as conversões de títulos do PC se tornam mais fáceis.

 

A Sony, ao contrário da Sega, mantém o bico calado, mas as especulações de que a empresa trabalha à todo vapor para lançar o PlayStation 2 não param de pipocar. A empresa só admitiu estar desenvolvendo o projeto do console no meio do ano. A Sony não confirma, mas também não nega que o novo hardware vai rodar DVDs.

O Katana é apresentando em maio. O VMS (Visual Memory System), dispositivo de memória que é acoplado ao controle, causa boa impressão.

 

Os pokémons chegam aos Estados Unidos. Mas o episódio do desenho que provocou ataque epilético em 700 japoneses é editado sem as cenas ‘perigosas à saude’. Dois games com os mostrinhos são lançados para o Game Boy e arrebentam – “Pokémon Red” e “Blue“. A Nintendo festeja. Além de se tornarem os títulos mais vendidos da história da empresa, os jogos com Pikachu & cia. dão nova vida ao portátil. Logo depois, uma impressora e uma câmera são os primeiros periféricos lançados para Game Boy. Para felicidade da Nintendo, os apetrechos vendem como água.

 

 

No começo eram 151 monstrinhos, mas a família "Pokémon" mais que triplicou ao longo dos anos

No começo eram 151 monstrinhos, mas a família “Pokémon” mais que triplicou ao longo dos anos

 

A Sega anuncia que seu novo console será lançado em novembro, no Japão, com outro nome: Dreamcast. A Sega americana, por sua vez, planeja gastar US$ 100 mi para lançar o console nos Estados Unidos.

F-Zero X“, clássico no SNES, é lançado para o Nintendo 64. Mas enquanto a Nintendo se dedicava a revitalizar antigos sucessos, a Sony apostava num jogo de corrida com viés bem mais realista: o “Gran Turismo“.

Novembro é um mês recheado. A Nintendo lança “The Legend of Zelda: Ocarina of Time” para o Nintendo 64. O jogo, um dos mais vendidos de todos os tempos, teve 325 mil reservas. Quem fez o pedido se deu bem e recebeu um cartucho especial. A Nintendo vendeu, só nesse ano, dois milhões e meio de cópias do jogo que renderam míseros US$ 150 milhões.

Em 27 de novembro, o Dreamcast é lançado no Japão. As primeiras 150 mil cópias do console são vendidas imediatamente, além de outras 132 mil unidades do jogo “Virtua Fighter 3“.

 

 

Equipado com modem, navegador para internet e acessórios como mouse e teclado, o Dreamcast estava à frente de seu tempo. No entanto, não acumulou força o suficiente para combater a chegada do PlayStation 2, que viria a ser lançado meses depois depois

Equipado com modem, navegador para internet e acessórios como mouse e teclado, o Dreamcast estava à frente de seu tempo. No entanto, não acumulou força o suficiente para combater a chegada do PlayStation 2, que viria a ser lançado meses depois depois

 

 

1999

União entre gigantes. Nintendo e IBM anunciam um novo console: o Dolphin. A IBM se encarrega de fornecer à Nintendo um microchip de 400 Mhz, o Gekko. A Nintendo intenciona lançar o Dolphin antes do Natal de 2000.

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Mascote da Sega faz novos amigos e inimigos em “Sonic Adventure”, para Dreamcast
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“Sonic Adventure” é lançado para o Dreamcast nos Estados Unidos. Sonic enfrenta, mais uma vez, o Dr. Robotnik. Mas há outro inimigo: Chaos. Os gráficos 3D do jogo são excelentes.

99 também foi o ano da volta de Guerra nas Estrelas aos cinemas. “Star Wars Episode I: The Phantom Menace” ganha versões, baseadas no filme de mesmo título, para PC e PlayStation. E Anakin Skywalker também pilota aquela engenhoca em “Star Wars Episode I: Racer“.

Donkey Kong” é lançado para o Nintendo 64. A história do gorila é curiosa. De vilão do primeiro jogo de Mario, ele se transformou em um dos mascotes da Big N. Sony e Sega, apesar de terem consoles superiores ao N64, enfrentam o carisma de Donkey Kong.

O sucesso dos pokémons no Game Boy e Game Boy Color faz com que a Nintendo lance “Pokémon Snap“, para o N64. No jogo, a missão é fotografar os monstrinhos. A Nintendo ataca em outras frentes e anuncia o projeto do Game Boy Advance. O portátil colorido de 32 bits acoplado a um telefone celular vai permitir acesso à internet, era a promessa que não se concretizou. Para não desapontar os milhares de donos de Game Boy e Game Boy Color, a Nintendo garante que o GBA será compatível com os jogos dos ‘irmãozinhos’. A JTS Files, empresa que comprou a Atari, vai à falência.

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O nome do videogame da Microsoft nasceu como rumor, depois virou de projeto e acabou se tornando oficial

A poderosa Microsoft, não contente em dominar o mundo dos softwares, quer estender seus tentáculos ao mundo dos games. Surgem as primeiras notícias sobre o Xbox.

O Neo Geo Pocket Color – o preto e branco não chegou aos Estados Unidos – é lançado no mercado americano. O portátil de 32 bits custa US$ 69, bem mais barato do que os US$ 500 da versão doméstica original, que foi lançada em 1990.

No Japão, o preço do Dreamcast cai de US$ 250 para US$ 164. Em setembro, o Dreamcast se torna realidade para os americanos. A Sega diz ter faturado US$ 98 milhões apenas no primeiro dia de vendas do DC. Cada unidade custava US$ 199.

 

2000

“Crazy Taxi”, boa conversão de arcade para o Dreamcast, faz sucesso. O jogador assume o papel de um motorista maluco que leva personagens bem distintos entre si para lugares como supermercado, loja e parque de diversões, entre outros. O bom desempenho do jogo ressucita a tese de que o forte da Sega são os arcades. Dois novos jogadores se arriscam no mercado de videogames – mas não duram muito: a VM Labs lança alguns tocadores de DVD com a tecnologia Nuon depois de três anos de propaganda. Software de qualidade que é bom, ainda está para aparecer. E o segundo novato vem da Indrema, uma empresa que começa a falar de seu novo produto: o Indrema L600 é um DVD e CD Player, vídeocassete digital e videogame, tudo baseado em um PC com sistema Linux. A empresa garante um sistema aberto, sem pagamento de royalties. Alguns acreditam que o sistema será um grande sucesso, e outros prevêem o fracasso.

 

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Indrema: projeto de um videogame com sistema aberto não saiu do papel

A Nintendo insiste que o Dolphin será lançado ainda em 2000. Ninguém acredita, pois a empresa tem um longo histórico de atrasos e ninguém sequer viu o hardware.

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Cercado de muita expectativa, Sony lança o PlayStation 2 no Japão

Em 4 de março, o PlayStation 2 é lançado no Japão. Milhares de japoneses passaram a noite em frente às lojas para assegurar o novo console. A novidade some das prateleiras. Não há previsão de lançamento do PS2 no Brasil, mas, por R$ 2 mil, é possível ‘importar’ a máquina.

Ridge Racer V“, “Kessen“, “Street Fighter EX3”, “Eternal Ring”, “Stepping Selection”, “DrumMania”, “A-Resha De Go 6”, “Kakinoki Shogi IV”, “Mahjong Taika III”, “Morita Shogi” são os dez jogos lançados junto com o PlayStation 2, mas os games decepcionam. Destes, “Ridge Racer V” é o que tem os melhores gráficos. “Kessen“, um jogo de estratégia ambientado na era dos samurais, surpreende pela boa história e pela excelente trilha sonora. Já “Eternal Ring” foi prejudicado pela pressa da From Software em lançar o jogo junto com o console. Para piorar ainda mais a situação, dois defeitos foram rapidamente descobertos: inúmeros cartões de memória não funcionavam, impedindo a reprodução de DVDs e armazenamento de dados de jogos (que irritou muita gente) e a trava regional dos DVDs podia ser superada com um simples código (que alegrou muita gente).

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“Metal Gear Solid 2” (PS2) chegaria aos Estados Unidos no ano seguinte, em novembro de 2001, com a missão de combater os lançamentos do GameCube e Xbox
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A Sony teve que correr para corrigir os dois problemas, ou acabaria irritando consumidores e o consórcio internacional de DVDs. E para roubar um pouco da atenção do Playstation 2, a Microsoft revela o que não era segredo para ninguém, anunciando oficialmente o Xbox. Entre os detalhes comentados, Bill Gates em pessoa explica que o console será um Pentium III 733MHz com 64MB de RAM e um chip gráfico da nVidia ainda em fase de testes. A novidade fica por conta de um disco rígido, estipulado em cerca de 8GB. Foi só em maio, durante a E3, a maior feira de videogames do mundo, que o PS2 mostrou sua força para combater a concorrência. A Konami demonstra um vídeo de pouco mais de oito minutos com ninguém menos que Solid Snake, o herói de “Metal Gear Solid“. A exibição parou literalmente a feira. O público delirou com as imagens de Snake.

Jogos que misturam música e personagens dançantes viram febre no Japão. “Beatmania” é um dos jogos mais festejados do novo gênero, mas a Sega também tem boa opção: “Samba de Amigo“, jogo que não tem nada a ver com carnaval. Controles em forma de maracas dão um toque mais latino ao game.

A SNK desiste do mercado americano em 13 de junho, recolhendo os Neo Geo e Neo Geo Pocket Color, e adapta-os para poder vendê-los no mercado japonês.

Lara Croft, a musa mais desejada do mundo dos games, ganha concorrente: a bela Joanna Dark de “Perfect Dark“, jogo desenvolvido pela Rare para o Nintendo 64. Mas a primeira aparição da senhorita Croft em um console da Nintendo, o Game Boy, prova que a carreira dela não vai se encerrar tão cedo. Outro sinal disso, é que a Eidos, apesar da crise financeira e dos rumores de perda do controle acionário, planeja, para dezembro, mais um jogo da franquia “Tomb Raider”.

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PlayStation fica compacto

A Sony lança o PSOne, o sucessor espiritual do primeiro Playstation. A nova versão tem apenas 1/3 do tamanho do original, e é 100% compatível.

A Square lança “Final Fantasy IX” no Japão e, em menos de uma semana, vende dois milhões de cópias do jogo.

Temendo a concorrência, a Sega se antecipa e anuncia para setembro a estréia da SegaNet. A idéia é usar a capacidade do Dreamcast de se conectar à internet e oferecer aos usuários, além de jogos online, serviços de e-mail, bate-papo e acesso à rede sem que, para isso, seja necessário usar um PC. Comenta-se que quem assinar o serviço de acesso à internet da Sega vai ganhar um Dreamcast de graça. Na verdade, o console não sai de graça, pois para obter o console é necessário ser assinante do Sega.net por dois anos.

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Além do formato final do console, demos de “Star Wars” e de um “Zelda” realista foram alguns dos destaques da apresentação oficial do GameCube no Spaceworld

No dia 24 de agosto, a Nintendo abre sua anual Spaceworld, um show exclusivo da empresa para divulgar suas novidades, e revela o nome final do Dolphin: GameCube. Com seu formato cúbico e uma alça, a Nintendo vai no sentido oposto do marketing do Playstation 2: um brinquedo que pode (e deve) ser levado de um lado para o outro, enquanto o videogame da Sony é quase um eletrodoméstico. A notícia de que o videogame se chamaria Starcube, vazada alguns dias antes, assusta muita gente. Mas um dos aspectos que mais choca o público é a transição mais que atrasada para mídia ótica: o Gamecube utilizará miniDVDs com capacidade muito maior que um CD, mas menor que um DVD convencional: 1,6 GB.

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Nintendo 64 Pikachu: para fãs

No meio tempo, a Nintendo acaba lançando um novo videogame, na verdade, uma nova versão do mesmo console. O Nintendo 64 Pikachu tem ninguém menos que o simpático rato elétrico estampado no console. Faltando um mês para o lançamento do PS2 nos EUA, a Sony anuncia que terá apenas 500 mil unidade do console e não um milhão como havia prometido. Dia 26 de outubro, o videogame, seus acessórios e 27 jogos (o primeiro PlayStation foi lançado com 17) chegam às lojas americanas e o caos começa. Pessoas ficam sem o videogame; aparelhos com defeito ficam sem reposição; aproveitores leiloam caixas vazias do PlayStation 2 em leilões. A situação só se regularizou no final do ano.

“Pokémon Gold” e “Silver” chegam aos Estados Unidos para a alegria da moçada e da Nintendo. Os mostrinhos assumiram a liderança em vendas e não largaram o posto durante o resto do ano.

Em novembro, a Sega revela os primeiros indícios da revelação chocante que anunciaria no ano seguinte: a tecnologia do Dreamcast começa a ser licenciada para que outros eletrodomésticos possam rodar jogos de Dreamcast. Em segredo, a empresa já planeja o lançamento de seus títulos para outras plataformas.

2001

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Game Over para a Sega no mercado de consoles. Apesar do anúncio, Dreamcast contiua a receber novos títulos

No final de janeiro, a Sega choca o mundo anunciando o fim da produção do Dreamcast, prevista para março de 2002, e sua especialização no ramo de software: a empresa passa a fazer jogos para os consoles da Sony, Nintendo e Microsoft. A promessa de parar a produção dos consoles acaba sendo quebrada, mas os primeiros jogos para os antigos concorrentes começam a aparecer ainda em 2001, com o lançamento de “Super Monkey Ball”, para GameCube.

Em 21 de março, no Japão, o Game Boy evoluiu. O Game Boy Advance, ou simplesmente GBA, substituto do modelo Color, aceita cartuchos de toda a família Game Boy. Em termos de qualidade gráfica, o portátil lembra muito o Super Nintendo e, de fato, muitos sucessos do 16 bits da Nintendo viriam a ser convertidos para a plataforma. Além da função link para partidas multiplayer entre mais de um portátil, o GBA tem conectividade com o GameCube, função que foi usada para destravar itens em alguns jogos ou para que o portátil funcionasse como uma segunda tela do console de mesa. Nos Estados Unidos, o GBA foi lançado alguns meses depois, em 11 de junho, custando US$ 99.

O primeiro grande confronto do ano acontece em maio, na E3. Com a estréia dos primeiros títulos do GameCube e do Xbox, assim como a segunda geração de jogos para o PlayStation 2, entre eles o esperado “Gran Turismo 3”, todos os jornalistas presentes acabam fazendo comparações.

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“Star Wars Galaxies”, para PC
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A Sony e a Microsoft reafirmam seus planos de jogos onlines para 2002, enquanto a Nintendo se mostra conservadora e afirma ainda estar pensando sobre o assunto – enquanto a Sega confirma “Phantasy Star Online” para o console no primeiro trimestre de 2002. Além da enxurrada de jogos online para PC – com “Star Wars Galaxies” roubando o show.

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Luigi tem medo de fantasmas, mas encara o bem a missão de substituir o irmão Mario na estréia do GameCube
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A Nintendo surpreende o mundo ao revelar que o GameCube será lançado sem um jogo do Mario. “Luigi’s Mansion“, “Pikmin” e “Super Smash Bros. Melee” atraem verdadeiras multidões na feira, mas é “Rogue Leader” que acaba derrubando mais queixos no aspecto técnico. A Microsoft peca por mostrar software inacabado em um estande caprichado, mas usando televisores de baixa qualidade. Mesmo assim “Halo” e “Dead or Alive 3” – aunciado como exclusivo para o console – chamam a atenção.

A maior surpresa talvez seja o lançamento dos dois novos consoles: ambos marcados para as primeiras duas semanas de novembro. Cada uma das duas afirma que a concorrente irá atrasar. No fim das contas, ambas as empresas, Microsoft e Nintendo adiam o lançamento de seus respectivos consoles, que acabaram saindo na mesma semana.

Final Fantasy X” é lançado em julho no Japão. Apesar de apenas dois outros jogos para PlayStation 2 terem ultrapassado vendas de um milhão de unidades (“Onimusha” e “Gran Turismo 3”), “Final Fantasy X” cria filas enormes e quase dois milhões de unidades são vendidas nos primeiros dias. O jogo só não bate recordes de venda, pois perde para o popular “Dragon Quest VII”, para o primeiro PlayStation.

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A mudança de direção de arte do “Zelda” para GameCube causou indignação em parte dos fãs
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Mas talvez o maior susto do ano tenha acontecido na SpaceWorld, evento japonês particular da Nintendo. Em agosto, a empresa promete revelar os primeiros sinais do novo “Zelda” e do novo Mario. O jogo do encanador italiano traz mais perguntas do que respostas, com a introdução de uma estranho mochila com uma mangueira.

Mas o grande susto (e revolta) é causado por Link: o herói de “Zelda” ganhou um tratamento de desenho animado, quase oposto ao personagem revelado na feira do ano anterior. Fãs se revoltam. Alguns se acalmam e defendem o novo visual, mas muitos ainda continuam simplesmente acreditando de que tudo não passa de uma piada de mal gosto e que a Nintendo lançará o jogo realista algum dia.

Em setembro, o GameCube é lançado no Japão com apenas três jogos – dois da Nintendo, e um da Sega. Sob a sombra dos ataques terroristas em Nova York e a crise econômica japonesa, o console vende modestamente. As vendas só decolam com o lançamento de “Super Smash Bros.”, em novembro.

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Microsoft é o novo jogador do mercado de consoles domésticos

Novembro de 2001 talvez fique marcado para sempre como um dos mais interessantes meses da história do videogame: enquanto o PlayStation 2 recebe “Metal Gear Solid 2“, o GameCube e o Xbox são lançados nos EUA. “Halo” e “Dead or Alive 3” são os jogos preferidos do console de Bill Gates. Do lado da Nintendo, os destaques ficam por conta de “Luigi’s Mansion” e “Super Smash Bros.”. Ambos os videogames – Xbox e GameCube – esgotam imediatamente e encontrar um deles na Terra do Tio Sam acaba sendo uma tarefa heróica.

O ano termina com Sony, Nintendo e Microsoft proclamando vitória nas vendas natalinas.

 

2002

O ano começou a pegar fogo em maio. A E3, feira de jogos americana, nunca foi marcada por tanta disputa entre os três principais produtores de consoles: além de uma queda de preços das três plataformas, as empresas apresentaram grandes armas para competir por um espaço na sala de estar dos consumidores:

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“Metroid Prime”, para Gamecube
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“Ninja Gaiden”, para Xbox
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“GTA: Vice City”, para PS2
VEJA JOGOS DE 2002

A Microsoft apontava seu serviço pago de jogos online, o Xbox Live, como uma das maiores revoluções da indústria (sem contar uma versão própria de “Metal Gear Solid 2“) e jogos exclusivos como “Blinx“, “Ninja Gaiden” e “ToeJam & Earl 3“. A Nintendo decidiu ser conservadora e mostrou os seus “gigantes”, oferecendo demos jogáveis de “Mario Sunshine“, “Legend of Zelda” e “Metroid Prime“, todos para GameCube. E, pasmem, prometeu lançar os três ainda em 2002. A Sony faz um pouco dos dois: revela seus planos de lançar o adaptador de rede do PS2, assim como uma grande linha de jogos populares – entre eles, o esperado “The Getaway“, um antigo projeto de um estúdio britânico da empresa. Outros jogos de peso incluíam “Ratchet & Clank” (dos criadores de “Spyro”) e “Sly Cooper“. Mas talvez o maior trunfo da empresa tenha sido garantir a exclusividade da série “Grand Theft Auto“, que se tornaria o jogo mais vendido do console, até outubro de 2004. Mesmo assim, quem sai por cima na feira é o PC, repleto de títulos de qualidade e portes de grandes jogos dos consoles.

Apenas uma semana depois da E3, a Square confirma que está produzindo a primeira continuação de um jogo de saga “Final Fantasy”. Em 28 de maio, a companhia revela que está trabalhando em não um, mas DOIS jogos que se ambientam no mesmo universo de “Final Fantasy X“: uma versão com a personagem Rikku e uma outra com Yuna. No dia 18 de outubro os planos finais do produto são revelados com algumas modificações: só haverá um game. “Final Fantasy X-2” terá as duas personagens, trará mais elementos de ação, e será mais curto e simples que o original.

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Encanador Mario Bros. tem férias encrencadas no GameCube
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No dia 19 de julho, a Nintendo lança o que deveria ter sido o game que acompanharia o GameCube em sua estréia: “Super Mario Sunshine“. O encanador italiano não está no Reino dos Cogumelos, mas em uma ilha paradisíaca, utilizando um novo aparelho – o misterioso jato de água, criado pelo mesmo cientista maluco de “Luigi’s Mansion“. O game não chega a vender tão bem quanto “Super Smash Bros. Melee”.

O PlayStation 2 é o primeiro videogame à navegar na internet nos Estados Unidos do trio de sua geração: no dia 28 de agosto a Sony lança o adaptador de rede do console. Reunindo funções de placa ethernet e modem, ele serve tanto para banda larga quanto para conexão discada. Entre os jogos de lançamento estão “SOCOM” (que acompanha um microfone para comunicação vocal) e “Twisted Metal Online”.

Menos de um mês depois, no dia 12 de setembro, a Sega lança “Phantasy Star Online Episode I & II”, no Japão, levando o GameCube também à rede. O mesmo jogo e os acessórios de conexão são lançados nos Estados Unidos no dia 30 de outubro. Não apenas nenhum outro jogo online foi anunciado, mas a Nintendo não revelou planos de lançar novas levas do acessório, que esgotou completamente.

No dia 17 de setembro a Nintendo lança, sem muito estardalhaço, o jogo “Animal Crossing“. Uma espécie de versão light de “The Sims” para console. O game permite que vários jogadores vivam em um mundo virtual, regido pelo tempo do mundo real (com auxílio do relógio interno do GameCube) e que oferece a possibilidade de troca de itens sem a internet, com o uso de códigos. O game é um sucesso de vendas e é considerado totalmente revolucionário, apesar de ser um remake de um jogo para Nintendo 64 lançado na primeira metade de 2001 somente no Japão.

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“Kameo”, jogo demonstração do GameCube, passou para a Microsoft, mas o projeto não chegaria às prateleiras tão cedo. Ao menos, não na geração do Xbox

No dia 20 de setembro, depois de meses de especulação, a Microsoft anuncia oficialmente a compra da Rare, um estúdio até então afiliado à Nintendo. A desenvolvedora britânica leva nas costas todas as licenças produzidas durante sua parceria com a Nintendo (“Banjo“, “Conker”, “Perfect Dark“, entre outros), e devolve os projetos de personagens como “Donkey Kong”. A Nintendo embolsa cerca de 150 milhões de dólares na transação. O primeiro game para o Xbox, “Kameo”, tem lançamento planejado para o início de 2003, o que nunca aconteceu.

No início de outubro, a revista V-Jump fez uma edição especial comemorando o primeiro aniversário do GameCube japonês. Em uma de suas páginas finais, a publicação previa um “anúncio megaton” que faria o GameCube vender muito. Boatos sobre o que seria o megaton começaram a rodar pela internet: alguns previam a compra da Capcom e da Sega, alguns acreditavam que Pokémon Online seria anunciado, sugestões de uma nova mídia de 15 Terabytes. Outros até chegaram a sugerir que o antigo protótipo do PlayStation, criado como CD-ROM do Super Nintendo ainda era propriedade da Nintendo, e que a Sony teria de pagar centenas de milhões de dólares para a empresa. Muito se especulou, mas no final das contas não houve nenhum megaton (nem mesmo uma biribinha) em 2002.

A continuação do enormemente popular “Grand Theft Auto 3” chega às prateleiras americanas no dia 29 de outubro. “Vice City” leva jogadores para a Miami dos anos 80 e quebra recordes de vendas: milhões de unidades foram reservadas antes do lançamento do game.

No dia 14 de novembro, a Capcom mostra mais uma vez seu comprometimento com a Nintendo: além de oferecer a exclusividade da série “Resident Evil”, a empresa revela mais cinco games exclusivos para o console da empresa – quatro deles altamente originais: “Viewtiful Joe”, “Killer 7”, “Dead Phoenix” e “Product Number 3”, além do inédito “Resident Evil 4“. O elo inicial entre as empresas foi criado quando a Nintendo chamou a Capcom para desenvolver dois jogos de “Zelda” para Game Boy.

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Dashboard do Xbox Live. Rede online não chegou a desequilibrar forças na primeira geração, mas se tranformaria no grande atrativo do sucessor do Xbox

No dia seguinte, a Microsoft inicia oficialmente o serviço Xbox Live, colocando o Xbox na rede. Começando no dia 15 de novembro, a empresa coloca à venda um kit de 50 dólares que inclui um disco de inicialização, um headset com microfone e um ano de assinatura. Exclusivo para usuários de banda larga, o serviço tem vários jogos compatíveis. A empresa bane permanentemente qualquer usuário que se conecte com um Xbox modificado.

Dois jogos esperados do ano chegam aos Estados Unidos no dia 19 de novembro: “Splinter Cell” e “Metroid Prime“. O primeiro é um clone de “Metal Gear”, mas com o pé muito mais fincado na realidade. O segundo é a continuação das aventuras de Samus Aran, que teve sua última aventura em 1994, no Super Nintendo. Os dois jogos são aclamados pela crítica e atingem altas vendas. Uma curiosidade: os três jogos citados nesse parágrafo, alguns dos mais vendidos do ano, são ocidentais (“Vice City” é escocês, “Splinter Cell” é canadense e “Metroid Prime” é americano).

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As duas grande potências do RPG unem forças no Japão. Algo similar a uma fusão entre Sony e Nintendo na era 16 bits

No dia 26 de novembro, em um dos anúncios mais surpreendentes do ano, Square e Enix anunciam uma fusão, criando uma nova empresa chamada Square Enix. Do ponto de vista técnico, a Enix comprou a Square, mas o presidente da Square toma as rédeas da nova empresa. A acionária Sony perde poder sobre a Square no processo, já que as ações são diluídas. A nova companhia avisa que já está focando sua atenção a próxima geração de consoles, prometida para 2005.

Depois de muita especulação sobre qual console ganharia o mais novo episódio da série “Dragon Quest”, a Square Enix revela que o jogo aparecerá no PlayStation 2 e será feito em parceria com a Level 5, a mesma de “Dark Cloud”. O jogo tem gráficos de desenho animado, mas mantém a interface clássica da franquia.

Numa sexta-feira 13, de dezembro, a Nintendo lança no Japão “Legend of Zelda: Wind Waker“, a primeira aventura de Link para GameCube. O jogo vende cerca de 400 mil unidades em sua estréia, ajudado em parte por um brinde: quem reservou o game levou um remake de “Ocarina of Time” para o console. O jogo recebe a nota máxima da caprichosa Famitsu, sendo o quarto game a receber a honra (e, junto com “Ocarina of Time“, a série monopoliza dois espaços nessa seleta lista).

 

2003

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No Xbox, Tecmo explora sensualidade das lutadoras de “Dead or Alive”
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No dia 16 de janeiro, a Sony comemora a marca dos 50 milhões de consoles PlayStation 2 produzidos. Na mesma data, a Microsoft inaugura o Xbox Live no Japão, mas o serviço online começa devagar, com menos de 10 mil assinantes. Nos Estados Unidos, a situação do Xbox é bem melhor e os lançamentos do controverso “Dead or Alive Volleyball” e do excelente “Panzer Dragoon Orta” animam os donos do console no início do ano.

Também em janeiro, a Gradiente formalizou o fim de sua parceria com a Nintendo e deixou de distribuir os videogames GameCube, Game Boy Advance e seus respectivos jogos no Brasil. A notícia não significou a saída dos produtos da Nintendo das lojas, que passaram a ter suporte de importadora.

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Versão atualizada do Game Boy Advance tinha luz interna frontal, bateria recarregável de Li-ion e frente dobrável

No dia 14 de fevereiro, a Nintendo despachou as primeiras 300 mil unidades do Game Boy Advance SP para as lojas japonesas. O lançamento foi um sucesso e a empresa soltou uma nota pedindo desculpas por não conseguir atender a demanda. O novo modelo do portátil chegou aos Estados Unidos em 23 de março.

Ainda em fevereiro, a Konami confirmou que o GameCube teria uma versão de “Metal Gear Solid”. Detalhes do jogo, que se descobriu ser um remake do título do PSOne, foram revelados somente na E3, feira mundial de jogos, em maio.

A E3 2003 aconteceu entre os dias 14 e 16 e não causou tanto estardalhaço como sua edição anterior. A Nintendo apostou nos jogos para GameCube com conexão com o Game Boy. A Microsoft revelou “Conker: Live and Uncut” online para Xbox e mostrou mais do esperado “Halo 2“. Mas a maior notícia foi da Sony, que anunciou sua entrada no segmento de portáteis com o PSP (PlayStation Portable). Na ocasião, nenhuma imagem do aparelho ou de seus jogos foi mostrada.

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Efeito de câmera lenta de “Enter the Matrix” deixou o jogo muito fácil. Nem é preciso ser o Escolhido para desviar das balas
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A continuação de Matrix estréia nos cinemas de todo o globo em maio e traz junto o game “Enter the Matrix“, com versões para PC e videogames. Como o filme, o game divide opiniões, mas a média das avaliações não aprovou a iniciativa dos irmãos diretores Wachowski.

Mario Golf” para GameCube e “Star Wars Knights of the Old Republic” para Xbox são atrações norte-americanas no mês de julho. No Japão, já no começo de agosto, a bola está com “Winning Eleven 7” para PlayStation 2, que demorou poucos dias para atingir um milhão de cópias vendidas.

A grande notícia de agosto veio da Microsoft. A empresa anunciou que rompeu o seu contrato com a nVidia e elegeu a ATI Technologies como parceira para prover o chip gráfico do Xbox 2.

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Nintendo lança “F-Zero GX” em parceria com a Sega. Além da versão para GameCube, o jogo foi lançado nos fliperamas
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“F-Zero GX” dá a largada no GameCube no dia 26 agosto. O simulador de corrida é fruto de uma iniciativa da Nintendo em buscar parceiros estratégicos para produzir jogos com os personagens da empresa. Neste mesmo mês, a Namco anunciou que iria produzir um game musical com a família “Donkey Kong” também para o GameCube.

A série milionária “Grand Theft Auto” perde sua exclusividade nos videogames da Sony. “Grand Theft Auto: Double Pack” para Xbox reúne os dois games lançados para PlayStation 2. O anúncio do game foi feito na primeira semana de setembro.

 

A Nintendo reduziu o preço do GameCube para US$ 99 no dia 25 de setembro. A iniciativa colocou as vendas do console próximas ao do PlayStation 2 e deixou o Xbox em terceiro colocado nos Estados Unidos durante a semana de Ação de Graças e no Natal.

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N-Gage: celular-videogame da Nokia não emplacou

O N-Gage, o celular-videogame da Nokia, é lançado no dia 7 de outubro. O aparelho pode ser usado para rodar jogos, para telefone padrão GSM, toca MP3, funciona como rádio e tem funções de agenda. No entanto, o preço salgado (US$ 299) e design polêmico – que dificulta a troca de jogos e deixa o usuário desconfortável quando o aparelho é usado como telefone – afastam os consumidores. Promoções com o aparelho não demoraram a aparecer e empresas de marketing estimam que menos de 5 mil unidades foram vendidas no ano.

Visando as vendas do final de ano, uma enxurrada de bons títulos chega às prateleiras norte-americanas: “Mario Kart: Double Dash” (GC), “Prince of Persia” (Multi), “Beyond Good and Evil” (Multi), “Simpsons: Hit and Run” (Multi), “Grabbed by the Ghoulies” (XB) e as continuações de “Jak & Daxter” e “Ratchet & Clank“, ambas para PlayStation 2, são alguns dos destaques.

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Sony mostra como será o seu videogame de bolso, o PSP. No entanto, com exceção do tamanho da tela, a versão final do portátil ficaria bem diferente

No começo de novembro, a Sony mostrou as primeiras imagens do seu portátil, o PSP. Além de jogos, o aparelho roda arquivos MP3 e arquivos de vídeo. O grande destaque fica para a tela de crystal líquido, em formato de widescreen. Além de jogos, a meta da Sony é comercializar filmes na mídia proprietária UMD, usada pelo portátil.

A próxima geração de videogames – prometida para 2005 – começa a mostrar a cara. Em dezembro, Sony anuncia que o Chip Cell, o coração do PlayStation 3, está pronto e o presidente da Nintendo afirma que o próximo videogame da empresa irá rodar também jogos do GameCube.

 

 

2004

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O Dual Screen da Nintendo, ou simplesmente DS: criadora do Game Boy escondeu recursos e jogos em produção o máximo que pode

A Nintendo abre o ano divulgando diversas pistas sobre seu novo e misterioso aparelho. O presidente da companhia, Satoru Iwata, descreve-o como “uma prévia da nova geração de hardware”. Apenas na última semana do mês foram reveladas as primeiras informações factuais: batizado de Nintendo DS, o aparelho portátil teria duas telas. Na mesma semana, Konami, Namco e Sega mostram interesse em produzir games para o DS.

Em março, a Nintendo anuncia oficialmente a produção de “Donkey Konga“, novo jogo do gorila que marcou a estréia de Mario no fliperama. O produto é desenvolvido em parceria com a Namco e é um jogo de música que usa bongôs como controle. Analistas de mercado prevêem que o DS terá um sistema de mensagens instantâneas e rodará música e vídeo (duas afirmações que acabando sendo confirmadas no decorrer do ano).

A Capcom fecha seu Studio 6 e anuncia a criação da Clover, nova produtora que abriga os talentos responsáveis por “Viewtiful Joe” e “Resident Evil”.

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O simpático “Death Jr.”, para PSP, foi feito pela mesma equipe que trouxe “Rayman” e “Phantasy Star” ao Game Boy Advance. O jogo foi distribuído pela Konami

Muitos esperaram que a Microsoft anunciasse o sucessor do Xbox na GDC, no final de março. Ao invés disso, a empresa revelou o XNA – um novo conjunto de ferramentas que unifica a produção de jogos para PC, Xbox e um certo futuro console da empresa. Rumores afirmam que a demonstração feita estaria rodando em um protótipo do novo console. Paralelamente, as primeiras imagens de um jogo para o portátil da Sony, o PSP, são reveladas no evento: “Death, Jr.”.

Em abril, a Silicon Knights – estúdio canadense associado à Nintendo e criador de “Eternal Darkness” – anuncia fim da parceria de exclusividade com a empresa. O presidente Denis Dyack não revela quais são os futuros planos da empresa.

A feira E3 2004 é o palco de um duelo de pequenos gigantes: a Sony mostra o PSP, enquanto a Nintendo demonstra o DS. Os dois portáteis são exibidos em espaços restritos, sendo que o PSP só aparece na forma de demonstrações não-interativas (apesar de já estar rodando futuros games como “Metal Gear Ac!d”). A Nintendo mostra diversas demos do DS, muitas dos quais serão transformadas em jogos futuramente.

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Após críticas, Nintendo desiste do visual cartunesco de “Zelda” e mostra um Link mais adulto em “Twilight Princess”. Posteriormente, além do GameCube, o jogo ganharia uma versão para o Wii, o futuro console da empresa
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Mas os destaques da feira não pararam por aí. Surpreendendo fãs, imprensa e analistas, a Nintendo mostra um breve vídeo de seu novo “Zelda“, que não segue o estilo de desenho animado de “Wind Waker“. Um trailer do Link mais velho e realista causa furor entre os fãs da empresa. A Microsoft mostra o multiplayer do esperado “Halo 2“, além de anunciar que a Electronic Arts passará a oferecer multiplayer online através do Xbox Live. A Sony faz um discurso técnico sobre uma futura rede online, insinuando que a tecnologia será a base do sucessor do PlayStation 2. A Nintendo menciona seu novo console apenas pelo nome-código, “Revolution”. Os três novos aparelhos estarão presentes na próxima edição da E3, em 2005, afirmaram os fabricantes.

Outros destaques da E3 incluem continuações de “Prince of Persia“, “Splinter Cell”, “Battlefield” (assim como versões para console), a inclusão de “Counter-Strike Source” em “Half-Life 2“, entre tantos outros.

 

Analistas da indústria e representantes das empresas comentam, em junho, que pretendem estender a vida útil dos consoles, mantendo-os em circulação de forma mais efetiva mesmo depois do lançamento de seus sucessores – a morte prematura de seus antecessores é vista como um erro por todos.

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Sustos com “Doom 3”, para PC
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No começo de agosto, fãs do PC passaram a dormir com a luz acessa. “Doom 3” chegou aos computadores sem grandes inovações, mas obrigou muitos a atualizar sua máquina para que toda a atmosfera de terror ganhasse vida na tela. À exemplo de “Far Cry“, lançado no começo do ano, “Doom 3” foi um divisor de águas no que diz respeito à qualidade gráfica dos títulos para PC.

Continuando com a tradição anual de lançar uma atualização de “Mario Party”, a Nintendo revela em agosto o acessório secreto que diferenciará a sexta versão: um microfone. Acessório será utilizado em outros jogos de karaokê de terceiros.

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Finalmente sai a verdadeira seqüência de “The Sims”, e não demora até aparecer uma avalanche de expansões
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Em setembro os Sims finalmente ganharam sua primeira continuação. Depois de uma seqüência de expansões, o simulador de pessoas ganhou visual renovado e muitas novidades. Não demorou para “The Sims 2” virar mania e a Electronic Arts já anunciou a primeira expansão: “The Sims 2 University”.

Ainda em outubro traz uma má notícia sobre “Gran Turismo 4“: o jogo perdeu sua opção online. O simulador tem seu lançamento remarcado (depois de muitos atrasos) para o final de 2004. Mesmo com o corte, a Sony acaba voltando atrás e o lançamento nos Estados Unidos para 2005.

A Capcom solta uma bomba em novembro: depois de acabar com virtualmente todas as exclusividades dos cinco jogos originalmente feitos para GameCube (com exceção do criticado “P.N. 03”), “Resident Evil 4” é anunciado para PlayStation 2. O jogo chegará ao console quase um ano depois, mas diversos membros da equipe de produção se dizem revoltados pela decisão arbitrária dos executivos da empresa – a maioria já migrou para a Clover.

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“Halo 2” consagra Master Chief como o herói do Xbox; a criação da produtora Bungie transforma-se numa franquia multimilionária da Microsoft
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Característico da época do ano, as produtoras de jogos lançam suas armas entre os meses de outubro e novembro. Na enxurrada de grandes títulos estão: “Metal Gear Solid 3“, “Grand Theft Auto: San Andreas“, “Halo 2” e “Metroid Prime 2: Echoes“. Além disso, a Sony começa a comercializar a versão compacta do PS2 (que não aceita disco rígido) e a esperada continuação de “Half-Life” invade o PC. O Nintendo DS chega aos Estados Unidos no dia 21 de novembro. O novo portátil da Nintendo faz sucesso, e repete a dose ao chegar nas lojas japonesas uma semana depois, já no começo de dezembro – o aparelho repete a velocidade das vendas iniciais do Game Boy Advance.

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Com poucas unidades, lançamento do PSP no Japão foi prejudicado

No dia 12 de dezembro, a Sony lança o PSP, no Japão. Com uma tiragem limitada de 200 mil peças, o aparelho esgota em questão de horas. “Ridge Racers” é o game mais procurado. Americanos têm de esperar até março de 2005 para receber o produto.

Quando o ano parecia terminado, a Electronic Arts aproveita seus lucros para realizar dois investimentos históricos: compra a exclusividade da licença da liga de futebol norte-americana NFL por cinco anos, assim como 19,9% das ações da concorrente francesa Ubi Soft. O ano termina com o lançamento de “Gran Turismo 4“, para PS2, somente no Japão, no dia 28 de dezembro.

2005

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Antes mesmo do lançamento do jogo para GameCube, Capcom põe fim à exclusividade e anuncia “Resident Evil 4” também para o PlayStation 2
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Os primeiros meses do ano foram marcados por especulações a respeito dos próximos videogames da Microsoft, Nintendo e Sony, que soltaram em gotas, cada uma à sua maneira, informações do Xbox 360, Revolution e PlayStation 3, respectivamente.

Enquanto a próxima geração alimentava rumores e a imaginação, bons títulos davam o que jogar no primeiro trimestre: “Resident Evil 4” conquistou o GameCube em janeiro (a versão para PlayStation 2 chegaria em outubro); “Legend of Zelda: Minish Cap” encolheu o jovem Link no Game Boy Advance; o Xbox vibrou com “Jade Empire” e “Forza Motorsport“; e os donos do PlayStation 2 se sentiram no Olimpo com “God of War“.

Em 2005, o Brasil foi tomado pela febre dos MMOGs (sigla em inglês para jogos massivos online), iniciada com o lançamento comercial de “Ragnarök Online”, em janeiro, e que no final do ano bateria a marca de 800 mil usuários cadastrados no país. O modelo econômico alheio à pirataria fez sucesso, abrindo as portas para o coreano “Priston Tale”, para o russo “Sphere” e para a produção do brasileiro “Taikodom”, desenvolvido pela catarinense Hoplon Infotainment. Por outro lado, o primeiro RPG massivo online desenvolvido no país, “Erinia” foi praticamente deixado pela comunidade.

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“World of Warcraft”: cinco milhões
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Lançado em 2004, outro do gênero MMORPG que conquistou o planeta em 2005 foi “World of Warcraft“, RPG da Blizzard, que esperava perto de um milhão de aventureiros, alcançou a marca de cinco milhões de usuários, espalhando-se rapidamente dos Estados Unidos até a China, passando por países como Macau e Taiwan. E as perspectivas são de crescimento, com a expansão “The Burning Crusade”.

Em março, o PlayStation Portable, ou simplesmente PSP, chegava ao ocidente, vendendo mais de 600 mil unidades apenas na primeira semana nos Estados Unidos. Um ótimo resultado para a Sony, que no mês anterior anunciara o fim da produção do PSX, aparelho que unia o PS2 com funções de gravador digital. Como no lançamento japonês, em dezembro de 2004, “Ridge Racers” e o quebra-cabeça “Lumines” foram alguns dos primeiros sucessos do PSP americano.

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Primeira imagem oficial do PS3; controle em forma de bumerangue seria abandonado futuramente

A E3 2005 foi uma das mais movimentadas de todos os tempos, graças às promessas da sexta geração de consoles. Porém, no final somente o Xbox 360 estava “jogável” na feira – a Microsoft já havia mostrado o console uma semana antes, em um programa especial da MTV norte-americana, que foi ao ar no dia 12 de maio. Em sua conferência, a Sony apresentou o PlayStation 3, destacando o processador Cell, o novo formato de mídia Blu-Ray e várias demonstrações em vídeo; a Nintendo, por sua vez, desapontou ao demonstrar muito pouco (ou quase nada) do Revolution, com suas dimensões equiparáveis a três embalagens de DVD empilhadas e compatível com 20 anos de história da empresa.

Meses antes da série “Grand Theft Auto” estrear no portátil da Sony, com “Liberty City Stories“, o mod “Hot Coffee” criou polêmica na indústria do entretenimento eletrônico, revelando cenas de sexo explícito escondidas no código-fonte de “Grand Theft Auto: San Andreas“. A Entertainment Software Rating Board (ESRB), órgão que classifica os jogos por faixa etária nos Estados Unidos, mudou a classificação etária das versões para PC, PlayStation 2 e Xbox, de “Mature 17+” (“M”, maiores de 17 anos) para “Adults Only 18+” (“AO”, maiores de 18 anos).

As conseqüências não foram poucas: o valor das ações da Take-Two caiu, algumas pessoas mais ofendidas processaram a distribuidora e o jogo da Rockstar chegou a ser banido definitivamente de alguns países, como a Austrália. Para completar, a polêmica em torno de “Hot Coffee” deu início a diversos movimentos de combate a conteúdo violento e sexual nos games, incluindo uma lei para regularizar o conteúdo inapropriado nos games, nos Estados Unidos.

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Controle do Revolution é mostrado; jogos só no ano seguinte

Em setembro, em conferência realizada antes do início da Tokyo Game Show, maior feira de games do oriente, a Nintendo revelou o até então misterioso controle do Revolution, sem fio e com formato semelhante ao de um controle remoto. A inovação ficou por conta dos sensores capazes de reconhecer a posição do acessório em três dimensões: horizontal, vertical e profundidade, além do nível de inclinação. Na feira de jogos japonesa brilhou o PlayStation 3, com o trailer de “Metal Gear Solid 4”, que chocou ao mostrar o herói Snake velho.

Após a Tokyo Game Show, “Nintendogs” chegou ao ocidente. O simulador de cachorros para DS conquistou os Estados Unidos e Europa quase que imediatamente, graças à possibilidade de criar o seu próprio canino no console portátil, dando banho, comida, passeando etc.

 

A Nokia, em outubro, decidiu aposentar o N-Gage, híbrido de celular e videogame portátil lançado em 2003. O aparelho vendeu dois milhões de unidades em três anos, contra projeções originais de seis milhões, números decepcionantes que levaram a fabricante finlandesa a desistir da empreitada. E no mesmo mês que o N-Gage esmaecia, o PlayStation 2 crescia com gigantes. Dos criadores de “Ico”, “Shadow of the Colossus” ficou marcado como um dos jogos memoráveis da Sony, daqueles que transformam entretenimento em obra de arte.

A cidade de São Paulo recebeu a segunda edição da Electronic Game Show (EGS), realizada de 18 e 21 de novembro e visitada por mais de 27 mil pessoas, que puderam experimentar em primeira mão o Xbox 360, que seria lançado oficialmente apenas na semana seguinte, nos Estados Unidos.

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Xbox 360 é lançado mundialmente em dois modelos: o Core System (US$ 299) e o Premium (US$ 399), com disco rígido e controle sem fio
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Disponível desde o lançamento, a rede Xbox Live oferece demos e um serviço de distribuição digital de jogos casuais, batizado de Xbox Live Arcade

No dia 22 de novembro, a sexta geração do entretenimento eletrônico teve seu início oficial com o lançamento do Xbox 360, nos Estados Unidos – cinco dias antes, o UOL testou com exclusividade o primeiro console do Brasil.

Além das tradicionais filas e tumultos em frente às lojas dos EUA, houve escassez do videogame, em função do lançamento simultâneo – em dezembro, o Xbox 360 chegou à Europa e ao Japão.

Entre os jogos de lançamento estavam os exclusivos “Project Gotham Racing 3“, “Kameo: Elements of Power” e “Perfect Dark Zero“, mas curiosamente, o título mais vendido foi uma conversão de um jogo para PC, “Call of Duty 2“, franquia que começava a acumular fãs.

No Japão, jogos como “Monster Hunter Freedom” e “Winning Eleven” impulsionaram as vendas do PSP, mas o Nintendo DS, que manteve vendas regulares durante o ano graças a títulos de apelo geral como “Brain Trainning” e “Nintendogs“, disparou com o lançamento da rede online do portátil, o Nintendo Wi-Fi Connection. Jogos como “Mario Kart DS” e “Animal Crossing DS” levariam mais de 200 mil pessoas à rede online sem fio do portátil e consagrariam o aparelho como o campeão de vendas de 2005 no Japão.

Mesmo diante do seu sucessor, o Xbox mostrou fôlego e potência de hardware recebendo três belas conversões de jogos de tiro do PC: “Doom 3”, “Far Cry Instincts” e “Half-Life 2“. Já o PlayStation 2 ultrapassou a marca de cem milhões de unidades vendidas, consagrando o modelo vencedor de console doméstico da Sony.

Impulsionado pelas placas de vídeo de ATI e Nvidia, o PC também levou o visual a novos limites com jogos como “F.E.A.R.” e “Age of Empires III“, explorando a fundo efeitos como Vertex Shader e Pixel Shader, que se tornariam padrões nas próximas gerações de jogos.

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O mascote do World Cyber Games

Com uma medalha de ouro e duas de prata, o Brasil sacramentou a sua melhor participação em um torneio de esporte eletrônico. Foi durante o World Cyber Games, olimpíadas de games disputada em Cingapura, em novembro. Giovani “GearGG” Magri e Danilo “N4_Godsmack” Barros, foram primeiro e segundo lugares, respectivamente, em “Need for Speed Underground 2”; e Andre “TmG_QuanChi” Zilio, prata em “Warhammer 40,000”. Mais de 700 ciberatletas de todo o planeta participaram do evento.

Previsto para título de lançamento, “Dead or Alive 4” atrasa e influencia o desempenho do Xbox 360 no Japão. Esgotado no resto do mundo, o segundo videogame da Microsoft era encontrado com facilidade nas prateleiras de Tóquio, em pleno Natal. Mesmo assim, nomes de peso da indústria local, entre eles Hironobu Sakaguchi – criador da série “Final Fantasy” -, se reuniram na penúltima semana do ano para anunciar apoio à nova plataforma, com as produções de “Cry On”, “Bullet Witch” e “Vampire’s Rain”.

2006

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Com os jogos da geração ‘Touch’ e design revigorado, o DS se tornou uma máquina de imprimir dinheiro da Nintendo. A versão Lite chegou aos Estados Unidos em 11 de junho custando US$ 129

No começo do ano, a Nintendo revelou o DS Lite, uma versão remodelada do portátil, 40% menor e com tela mais brilhante, além de pequenas “mudanças cosméticas”, como o reposicionamento dos alto falantes e do microfone. O Japão recebeu o aparelho primeiro, em março; em junho, foi a vez dos Estados Unidos.

Em março, a Sony foi notícia ao realizar um evento intitulado PlayStation Business Briefing 2006 que, embora voltado a criadores de jogos e parceiros da indústria, trouxe uma notícia de interesse bem mais amplo: o PlayStation 3, até então previsto para meados do ano, chegaria apenas em novembro. O principal motivo para o adiamento foram os ajustes do formato de mídia Blu-ray.

Se por um lado PlayStation 3 ganhava uma definição, por outro a Sony decidiu interromper a produção do PlayStation, que chegou às prateleiras em dezembro de 1994, no Japão. Além de desbancar a Nintendo, tornando-se o novo líder entre os consoles domésticos, o aparelho foi o primeiro a ultrapassar a marca de cem milhões de unidades vendidas, deixando um acervo de mais de dois mil títulos.

O Xbox 360, em março, recebeu dois jogos que, finalmente começaram a mostrar o potencial do console: “Ghost Recon Advanced Warfighter“, simulador de ação tática, e “Elder Scrolls IV: Oblivion“, RPG épico com centenas de horas de duração.

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De início, o novo nome gerou revolta, mas acabou pegando

Em abril, a Nintendo anunciou o nome definitivo do seu novo console, até então conhecido como Revolution: o título Wii foi escolhido pela semelhança com a palavra “we” (“nós”, em português), para simbolizá-lo como o “console de todos”. Tratava-se também de um nome fácil de ser memorizado nos países ao redor do mundo. Não agradou a todos de começo, mas a escolha se mostraria certa no futuro.

Em um ano crucial para a E3, a ESA (Entertainment Software Association), responsável pela organização da feira de games, estabeleceu normas mais severas para a contratação de “booth babes”, modelos que, vestidas em trajes provocantes, promovem os produtos dos expositores. Los Angeles testemunhou uma das edições mais significativas da feira, graças à presença do PlayStation 3 e do Wii, ambos em forma jogável, e às tradicionais conferências das gigantes dos videogames:

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Sony abandona o controle bumerangue e adota o consagrado desenho do Dualshock para o PS3, que equipou duas gerações do PlayStation
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Sem o recurso de vibração, o Sixaxis, nome do controle, é bem mais leve que os antecessores. O sensor de movimentos, novidade do Sixaxis, não podia ser testado na E3 de 2006

No evento da Microsoft, “Halo 3” e “Gears of War” roubaram a cena, mas para os brasileiros o que valeu mesmo foi a presença de Bill Gates, que subiu ao palco para anunciar a chegada do Xbox 360 a vários países, dentre eles o Brasil. A conferência da Nintendo, com clima de show, exaltou o sucesso do portátil DS e as características inovadoras e jogos do Wii – sem, no entanto, revelar data de lançamento e preço do videogame. Por último, a Sony divulgou o preço do PlayStation 3 (US$ 499 pelo pacote com disco rígido de 20GB e US$ 599 pelo pacote com 60GB), as datas de lançamento (11 de novembro no Japão e 17 do mesmo mês nos Estados Unidos) e os detalhes do controle, o Sixaxis, sem fio, com design semelhante ao do Dual Shock 2 e sensibilidade aos movimentos, mas sem o sistema de vibração.

Meses após a realização da E3, a ESA anunciou mudanças radicais no formato da feira que, a partir de 2007: ao invés do clima de show, com estandes elaborados e dezenas de milhares de visitantes, um evento focado em pequenas reuniões e encontros com a imprensa e membros da indústria. A expectativa da E3 Media and Business Summit, em julho, na cidade de Santa Mônica, é receber cerca de cinco mil pessoas, todas convidadas pela organização.

A mudança aconteceu porque os principais expositores reclamavam dos valores estratosféricos para participar da E3. O retorno, por sua vez, estava longe do esperado e investido, pois a feira transformara-se muito mais um show para o grande público, longe da imagem de um evento de negócios.

A chegada do DS Lite aos Estados Unidos, em julho, sacramentou um ano brilhante para o portátil. O novo modelo impulsionou as vendas do aparelho, verdadeira febre no Japão e um grande sucesso da Europa e América do Norte. Para completar, uma coleção e tanto de títulos foi lançada, composta por “New Super Mario Bros.“, “Brain Age”, “Metroid Prime: Hunters” etc.

Quanto ao PSP, 2006 foi um reflexo das dificuldades da Sony em emplacar seu console, tanto como videogame quanto como tocador de filme. Ainda assim, o portátil contou com uma safra respeitável, “Metal Gear Solid: Portable Ops“, “LocoRoco“, “Daxter” e “Syphon Filter: Dark Mirror”, além de duas versões de “Grand Theft Auto”.

 

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Quando o designer Tsutomu Kouno levou a idéia de “LocoRoco” para a Sony, os diretores torceram o nariz e vetaram o projeto. Insistente, foi necessário uma demonstração rodando no PSP para provar que se tratava de um bom jogo
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Entretanto, no ramo dos portáteis, quem sentiu mais as dificuldades foi o Gizmondo, que chegou às prateleiras dos Estados Unidos em 2005, mas sobreviveu apenas por poucos meses. Caro demais – custava US$ 299 – e com poucos títulos, o aparelho faliu logo no início do ano e, com ele, a fabricante, de mesmo nome.

Em agosto, a Capcom lançou “Dead Rising“, para Xbox 360, uma divertida gincana de caça a zumbis em um shopping center. Não demorou muito para rumores de uma continuação chegar aos sites especializados.

 

No Brasil, os eventos de games tiveram altos e baixos: realizada em São Paulo, a Arena Gamer Expo (AGE) contou com expositores como Electronic Arts, Microsoft e Nintendo, mas foi uma decepção em termos de público; enquanto isso, o Rio de Janeiro recebeu o Top Game Show (TGS), que teve dez mil visitantes, mas poucas atrações relevantes; por fim, a Electronic Game Show (EGS), que tinha sua terceira edição programada para novembro, foi cancelada sem maiores explicações.

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Video Games Live: homenagem à trilha sonora dos videogames

O capítulo à parte foi a vinda do Video Games Live ao Brasil para duas apresentações, uma em São Paulo e outra no Rio de Janeiro. O concerto, criado por Tommy Tallarico e Jack Wall, veteranos da indústria do entretenimento eletrônico, chegou ao país após apresentar-se nos Estados Unidos e Canadá. Foi a chance de ouvir orquestras brasileiras tocando músicas de “Mario”, “Zelda”, “Final Fantasy” e outros sucessos, com direito a show de luzes, telão e performances.

A Tokyo Game Show 2006, em setembro, foi a única chance de os nipônicos jogarem o PlayStation 3 antes do lançamento. Resultado: em três dias, 190 mil visitantes abarrotaram o pavilhão de exposições do Makuhari Messe. Sem estande da Nintendo, a Microsoft aproveitou para tentar atrair a atenção do público com “Blue Dragon” e “Lost Odyssey”, para o Xbox 360. E conseguiu.

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Com pouquíssimas unidades, PlayStation 3 chega aos EUA, em 17 de novembro, em dois modelos: um com HD de 60GB ao preço de US$ 599 e outro com disco rígido de 20GB, por US$ 499
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O Wii também sofreu com a falta de estoque. O único modelo (US$ 249) começou a ser vendido em 19 de novembro nos Estados Unidos

Em novembro, PlayStation 3 e Wii enfim foram lançados. Primeiramente, foi o console da Sony, responsável por um dos lançamentos de videogame mais tumultuados de todos os tempos: com poucas unidades disponíveis, tanto no Japão quanto nos Estados Unidos, as filas foram intermináveis, longe de atender a enorme demanda. Boa parte dos consoles foram parar em sites de leilão, vendidos por valores estratosféricos.

A Sony prometeu levar aos Estados Unidos, inicialmente, 400 mil unidades, mas posteriormente ficou provado que, na verdade, menos da metade disso chegou às prateleiras. O Japão, por sua vez, ficou com meros 100 mil aparelhos no lançamento, o que fez com que revendedores contratatassem chineses para conseguir o maior número de aparelhos do PS3 possível. Nos EUA, houve assaltos, roubos e outros incidentes nos dias que se seguiram ao lançamento.

Com o Wii, a situação foi um pouco melhor, à medida que a Nintendo proveu às lojas com quantidades mais generosas do videogame. As filas e a escassez, em certos locais, foram inevitáveis, mas sem muita confusão. Os problemas só apareceriam após a chegada do aparelho, quando sucessivas queixas de consumidores quanto à fragilidade da correia do Wii Remote, que arrebentou diversas vezes, levou a Nintendo a fazer um “recall” da peça, para devolvê-la mais reforçada.

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“Wii Sports”: incluso em cada Wii nos EUA, um cartão de visita do proposta casual da Nintendo
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Nem Wii, tampouco o PlayStation 3, tiveram uma leva inicial de games das mais brilhantes: no videogame da Nintendo, além de uma versão de “Legend of Zelda: Twilight Princess” adaptada ao controle Wii Remote, a coletânea “Wii Sports“, incluso na embalagem americana, fez a alegria dos jogadores; no aparelho da Sony, o game de tiro “Resistance: Fall of Man“, uma franquia original, e “Ridge Racer 7” se sobressaíram nos Estados Unidos e Japão, respectivamente.

O final de ano não passou em branco para o Xbox 360, graças à chegada de “Gears of War“, que deu vida ao melhor visual já visto em um game para consoles, até então. No Japão, “Blue Dragon“, novo RPG de Hironobu Sakaguchi, elevou as vendas do console que, ainda assim, passou mais um ano sem emplacar no Oriente.

A Microsoft colocou para download gratuito o XNA, ferramenta de criação de games para o Xbox 360 e PC. Com o aplicativo, a companhia desejava transformar o Live Arcade em uma espécie de “Youtube dos games”, permitindo aos usuários colocar suas criações para download na seção de jogos casuais do console.

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Talvez o melhor jogo da parceria Rare e Microsoft, “Viva Piñata” foi o primeiro título para Xbox 360 totalmente em português
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Bill Gate prometeu, então no dia 1º de dezembro, a Microsoft do Brasil lançou o Xbox 360 em território nacional. É a primeira vez que um console chega ao país diretamente pelas mãos do fabricante. Por R$ 2.999, o consumidor levava o pacote Premium, com três jogos – “Kameo”, “Perfect Dark Zero” e “Project Gotham Racing 3” -, além de uma frente removível extra. Os brasileiros ganharam o primeiro jogo para o console totalmente traduzido para o português: “Viva Piñata“, com seus jardins coloridos.

Mesmo em meados de dezembro, ainda havia tempo para mais uma surpresa: o retorno da série “Dragon Quest”, verdadeiro sucesso no Japão, a um console da Nintendo, após versões exclusivas para sistemas da Sony. O anúncio de “Dragon Quest IX: Hoshizora no Mamoribito” para DS deixou um gosto amargo na boca dos proprietários do PSP.

À espera do Windows Vista, nova versão do sistema operacional da Microsoft, o PC teve um ano apagado, parte disso também em função dos lançamentos do PlayStation 3 e Wii, que receberam muita mais atenção da mídia e público. Para os fãs dos RPGs, valeu a oportunidade de, enfim, jogar “NeverWinter Nights 2”, sem falar no sucesso estrondoso de “World of WarCraft“, que chegou a 7,5 milhões de usuários. No ramo da estratégia, “Company of Heroes“, da THQ, trouxe novos ares aos jogos inspirados na Segunda Guerra Mundial. Já “Battlefield 2142” levou a franquia a uma atmosfera futurista, enquanto “GTR 2” foi o melhor simulador de automobilismo do ano.

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Misturando mitos e folclore japonês, “Okami” (PS2) conta a história de como a Terra foi salva da escuridão pela deusa do Sol
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Na geração do GameCube, PlayStation 2 e Xbox, o console da Sony foi, de longe, o de maior destaque, com títulos do naipe de “Okami“, “Kingdom Hearts II”, “Final Fantasy XII” e “Guitar Hero II“. No Xbox, que viu a quantidade de lançamentos minguarem com a chegada do Xbox 360, a vedete continuou sendo “Halo 2“, ainda um dos preferidos do Xbox Live. De fato o jogo só veio a perder o título de mais jogado após “Gears of War” chegar a rede online da Microsoft.

Já o GameCube teve a sua versão de “Legend of Zelda: Twilight Princess“, o último grande lançamento para o videogame roxo da Nintendo.

2007

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PlayStation Home: no serviço online nos moldes de “Second Life”, usuário pode locomover-se e fazer amigos pelos inúmeros ambientes virtuais

O lançamento do PlayStation 3 na Europa, em 23 de março, foi o primeiro acontecimento marcante de 2007. Fraca, a recepção no Velho Continente não teve as filas e confusões registradas nos Estados Unidos e Japão, onde o console estava disponível desde o ano anterior. Porém, nos meses seguintes a situação do PS3 melhorou na região, estimulada pela campanha de marketing da Sony, que investiu US$ 6 milhões.

Coube à Sony, aliás, a notícia de maior relevância da Game Developers Conference, em San Francisco, em março, ao anunciar o PlayStation Home, comunidade virtual para a rede online do PS3: nela, o jogador assume o papel de um avatar e passeia por diversos ambientes 3D, socializando-se com outras pessoas e divertindo-se com conteúdo criado pelas produtoras de game – e pela própria Sony, é claro.

O COMPOSITOR DA NINTENDO
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Na GDC 2007, Koji Kondo, responsável pelas trilhas sonoras de pérolas como “Mario” e “Zelda”, fez a sua primeira aparição pública no Ocidente

Só se falava em nova geração, mas foi “God of War II” o primeiro grande lançamento do ano, para o bom e velho PlayStation 2. O velho e bom console, aliás, além de chegar a 120 milhões de unidades vendidas, passou a ser posicionado pela Sony como um concorrente do Wii, longe de encerrar carreira. Por isso, aumentou o número de jogos casuais. Títulos como “Boogie”, anunciado para Wii, ganhariam versões para PS2.

Semanas depois, chegou às prateleiras um título de “Pokémon” para o DS, nas variações “Diamond” e “Pearl“. Resultado? Sucesso instantâneo – mais que isso, já que em seis meses ambos venderam aproximadamente 7 milhões de cópias, ajudando a Nintendo a dobrar seus lucros no primeiro semestre do ano.

PS3 PARA CURAR O CÂNCER
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Em março, o PS3 passou a integrar o Folding@home, projeto da Universidade de Stanford, que utiliza a internet e os sistemas computacionais voluntários para decifrar a o processo de formação de diversas doenças, como câncer e Alzheimer, e assim procurar pistas para a cura desses males. Graças ao console, meses depois o programa entrou para livro Guinness como o mais poderoso sistema de rede distribuído do mundo

Em 29 de abril, chegou às prateleiras da América do Norte o Xbox 360 Elite, modelo do console na cor preta, com HD de 120GB e saída de áudio e vídeo HDMI, por US$ 479. Nos meses seguintes, Europa e Japão receberem o modelo, que é o mais caro dentre todos os disponíveis para o Xbox 360.

Em um maio sem E3, a Microsoft apertou o cerco contra a pirataria no Xbox 360, banindo da rede Live, em caráter permanente, os consoles modificados para rodar cópias ilegais de games. Uma mensagem de texto era exibida na tela avisando sobre o banimento assim que os usuários de conectava à rede.

A Blizzard escolheu Seul, capital do país onde “StarCraft” é uma verdadeira febre, para anunciar a tão esperada continuação do game de estratégia em tempo real lançado em 1998. A versão, na verdade, é quase um “upgrade” do original, mantendo as três raças – Protoss, Terran e Zerg -, mas modernizando os gráficos e acrescentando unidades inéditas.

Em junho, Ken Kutaragi deixou os cargos de presidente do conselho e executivo-chefe da divisão de games da Sony Computer Entertainment (SCEI), afastando-se de funções executivas para tornar-se presidente de honra do conselho. Engenheiro por formação, o “pai do PlayStation” foi o principal responsável pela criação do setor de videogames da Sony. Contudo, a relação da Kutaragi estava desgastada dentro da companhia, agravada pelos problemas com as performances do PSP e do PlayStation 3. Em seu lugar, assumiu Kaz Hirai.

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Lançado em novembro, “Assassin’s Creed” foi um dos muitos títulos exclusivos que virou multiplataforma
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Em 2007, viu-se que os jogos exclusivos estão caindo em desuso: muitas produtoras optaram por tornar-se multiplataforma, já que custa cada vez mais caro produzir um game e, comumente, lançá-lo para apenas um sistema não garante o retorno financeiro. Foi o caso da Koei, que anunciou para Xbox 360 versões de “Fatal Inertia” e “Bladestorm”, até então exclusivos para PS3, seguindo o caminho traçado por “Virtua Fighter 5 e “Assassin’s Creed” e “Katamari”. Porém, foi o anúncio de “Devil May Cry 4” para Xbox 360 e PC que ganhou mais repercussão – fãs mais exaltados chegaram a criar um abaixo-assinado para manter o game exclusivo do PlayStation 3. Mais no final do ano, a Capcom faria o anúncio de “Lost Planet” para PS3, jogo que foi exclusivo do Xbox 360.

A Rockstar Games, acostumada às polêmicas envolvendo suas franquias controversas, como “GTA”, viu “Manhunt 2”, para Wii, PSP e PS2, ser banido do Reino Unido – o motivo, naturalmente, foi o exagero de violência no conteúdo, repleto de assassinatos frios e cruéis. Nos Estados Unidos, o jogo recebeu a classificação “Adults Only” (“Somente para Adultos), o que impediu a sua comercialização no país, já que Nintendo e Sony não permitem jogos com tal selo em seus consoles. Apenas em outubro “Manhunt 2” conseguiu ingressar nos EUA, só que em edição com conteúdo atenuado, classificada como “Mature” (para maiores de 17 anos). Em países como a Holanda, o game foi vendido sem cortes.

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Luzes da morte do Xbox 360 deu o que falar em 2007

Enquanto conseguiu, a Microsoft tratou problema das “Três luzes Vermelhas”, que causa pane geral no Xbox 360, como algo dentro dos parâmetros normais de defeito para aparelhos eletrônicos, que oscila entre 3% e 5%. Porém, em julho a empresa de Bill Gates veio a público e expandiu para três anos a garantia do console, válida exclusivamente para a pane. Entre trocas, reembolsos, consertos e fretes, a Microsoft desembolsou uma quantia superior a US$ 1 bilhão. Paralelamente, a Microsoft tira de linha a primeira placa do Xbox 360. A partir desta data, todos passam a ser equipados com a placa do Xbox Elite, com saída HDMI e mais confiável que a original.

A E3, conhecida como o maior evento de games do planeta, viu em julho de 2007 a estréia de um novo formato: menor e com as (poucas) empresas participantes espalhadas em vários hotéis de Santa Monica, além de um ínfimo pavilhão de exposições em um hangar da cidade. Foi uma edição que, além de morna em termos de novidades, amargou problemas com as inovações da organização – muito tempo era perdido deslocando-se de um lugar a outro.

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“Rock Band” abriu a E3 2007 na conferência da Microsoft…
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…surpresa da Nintendo, “Wi Fit” foi lançado somente no Japão no final do ano…
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…”Killzone 2″ foi a grande atração para PlayStation 3 na feira de jogos americana…
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… e para PC e Xbox 360, “Bioshock” superou as expecativas em agosto.

Microsoft, Nintendo e Sony promoveram suas tradicionais conferências, sendo que a da fabricante do Xbox 360 foi a mais morna de todas, enfocando os títulos exclusivos da plataforma com lançamento previsto para 2007, tais como “Mass Effect” e “BioShock“; a Big N anunciou “Wii Fit”, aplicativo de malhação que acompanha um controle em forma de balança, e o tão ansiado “Mario Kart” para o console, além do Wii Zapper, acessório que transforma os controles em uma arma de fogo; a Sony, por sua vez, finalmente mostrou “Killzone 2” em ação, e anunciou o PSP Slim & Lite, modelo mais leve do portátil.

Logo após a E3, Peter Moore, executivo da divisão Xbox, deixou o cargo na Microsoft e foi para EA Sports. Ele ficou conhecido pela irreverência, especialmente em conferências da companhia na E3, quando tatuou os nomes de “Halo 2” e “Grand Theft Auto IV”, e tocou guitarra em “Rock Band“, com o pessoal da Harmonix. Em seu lugar, assumiu Don Mattrick, ex-presidente da Worlwide Studios da Electronic Arts.

A Microsoft, em agosto, baixou o preço dos três pacotes do Xbox 360, que passaram a custar US$ 279 (Core), US$ 349 (Premium), e US$ 449 (Elite). No mês de outubro, o pacote Core foi substituído pelo Arcade, que inclui controle sem fio saída HDMI e os jogos do Live Arcade “Boom Boom Rocket”, “Feeding Frenzy”, “Luxor 2”, “Pac-Man Championship Edition” e “Uno”. No Brasil, o preço do console caiu R$ 500, passando a custar R$ 2499.

A partir de agosto, o que se viu foi uma confusão, recheada de informações desencontradas, envolvendo cortes no preço e a introdução de novos pacotes do PlayStation 3 nos Estados Unidos, Europa e Japão. Primeiramente, a Sony anunciou uma redução de US$ 100 no preço do console, cujo modelo de 60GB passou a custar US$ 499, e introduziu um pacote com 80GB e o jogo “Motorstorm” por US$ 599.

Meses depois – em novembro, para ser mais exato – a Sony, além de cortar o preço do modelo de 80GB para US$ 499, colocou no mercado norte-americano, por US$ 399, um com 40GB, “capado” de várias funcionalidades – tem apenas duas portas USB, não possui leitor de cartões de memória e, principalmente, a capacidade de rodar jogos para PlayStation 2.

 

“BIOSHOCK”, “ROCK BAND”, “HALO 3” E OUTROS (2007)
MAIS VÍDEOS DA “HISTÓRIA DO VIDEOGAME”

A essa altura, a Sony já anunciara que não reporia mais os modelos de 60GB e 80GB nas prateleiras e que trabalharia apenas com o modelo de 40GB. Em abril, a empresa já havia divulgado que não produziria mais o pacote com 20GB. Assim sendo, o PlayStation 3 terminou o ano de 2007 tendo como pacote oficial o de 40GB nos EUA.

Se a Games Convention, em Leipzig, na Alemanha, foi uma feira vistosa, mas carente de novidades – muito do que foi exibido por lá já passara pela E3 -, a Tokyo Game Show teve boas notícias, principalmente para os proprietários do PlayStation 3, com o tão aguardado e especulado anúncio do DualShock 3, que volta a ter função de vibração. Também foram anunciadas novas versões de “Kingdom Hearts” para Nintendo DS e PSP e, quem passou pela TGS, que em 2007 teve quatro dias e, por isso mesmo bateu recorde de público – pouco mais de 193 mil pessoas -, pôde experimentar “Metal Gear Solid 4” e “Metal Gear Online” em primeira mão.

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“Halo 3” encerra a trilogia de Master Chief que começou no Xbox
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Embalado por uma forte campanha de marketing – a Microsoft desembolsou US$ 10 milhões em publicidade -, “Halo 3“, que chegou às prateleiras em 25 de setembro, arrecadou US$ 300 milhões na primeira semana, com 3 milhões de cópias vendidas. Nos EUA, o jogo movimentou US$ 170 milhões, tornando-se o lançamento de entretenimento mais importante da história até então, superando a estréia de “Homem-Aranha 3” nos cinemas e a chegada de “Harry Potter e as Relíquias da Morte” às livrarias. No Brasil, jogo foi lançado totalmente em português.

Semanas após o lançamento de “Halo 3“, a Bungie Studios anunciou a decisão de se tornar uma produtora independente e separou-se da Microsoft. Esta, contudo, manteve os direitos sobre a franquia best-seller – além de, eventualmente, garantir a possibilidade de distribuir eventuais novas propriedades intelectuais da Bungie.

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“Super Mario Galaxy” (WII) coloca o eterno mascote nas estrelas
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Em novembro, foi a vez de “Super Mario Galaxy” chegar, para alegria dos fãs do bigodudo, afinal, desde o GameCube o personagem não recebia uma aventura. A recepção no Wii, contudo, foi morna, com 500 mil cópias vendidas na primeira semana nas lojas.

Para os fãs de games de tiro, o ano foi dos mais movimentados: além de “Halo 3“, teve “Metroid Prime 3“, no Wii, e o sofisticado “Crysis“, para PC. Mas foram os surpreendentes “BioShock” e “Portal” (integrante do pacote “The Orange Box”), ambos títulos para PC, PS3 e Xbox 360, que roubaram a cena, conquistando os a crítica especializada e o público. Para completar, após seis anos de hiato, um novo trailer de “Duke Nukem Forever” foi divulgado.

MEGA DRIVE PORTÁTIL
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Em uma iniciativa inovadora, a Tectoy lançou uma versão portátil do Mega Drive, console que chegou às lojas japonesas originalmente em 1988 e, ao lado do Super Nintendo, consagrou a era dos 16 bits. O aparelho de bolso, que custa R$ 199, não tem entrada para cartucho, ficando restrito aos 20 jogos que vêm na memória.

No Brasil, o evento SBGames 2007, que aconteceu em São Leopoldo (RS), marcou o anúncio de um programa de apoio da Sony às universidades e produtoras do país. A idéia é habilitar estudantes e profissionais a desenvolver para a plataforma PlayStation – inicialmente, PS2 e PSP. O acontecimento foi marcante à medida que a Sony, historicamente, nunca deu muita bola para o Brasil.

Enquanto o final de ano não foi dos mais felizes para a Atari, que viu seu executivo-chefe David Pierce deixar a companhia e decidiu, na América do Norte, abandonar a produção de games, focando-se apenas na publicação e distribuição, Activision e Vivendi Games anunciaram uma fusão histórica, que criou a maior maior publisher de jogos do mundo. A nova empresa, chamada Activision Blizzard, passou a atual líder do mercado, Electronic Arts.

Foi um ano marcado pelo domínio da Nintendo, que voltou à liderança do mercado de consoles graças ao fantástico desempenho do Wii, que conquistou pessoas de todos os perfis e idades, tornando-se uma espécie de fenômeno pop – com menos de um ano no mercado, vendeu no Japão mais que o GameCube em toda a sua vida. Nos Estados Unidos, achar um Wii nas prateleiras era uma tarefa das mais árduas.

ANIVERSÁRIOS DE 2007
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O eterno “Duke Nukem Forever” reapareceu em um breve vídeo em dezembro
10 anos do anúncio de “Duke Nukem Forever”
20 anos da série “Metal Gear”
35 anos do Odyssey

Caminho semelhante traçou o Nintendo DS, cuja performance o credenciou definitivamente como uma plataforma capaz de galgar o posto de videogames mais popular do mundo, ultrapassando seu antepassado, o Game Boy. No Japão, onde o aparelho chegou a históricas 20 milhões de unidades, o DS parece evaporar das prateleiras. E bateu recorde atrás de recorde: só em 2007, foram mais de 6 milhões comercializados nos EUA.

Nunca jogou-se tanto por música quanto em 2007, graças à chegada de “Guitar Hero III” e de “Rock Band“. Basta dizer que “Guitar Hero” foi a franquia mais vendida do ano e, embora pouquíssimas unidades de “Rock Band” tenham sido colocadas nas prateleiras, o título desenvolvido pela Harmonix em parceria com a Electronic Arts mostrou como tirar as bandas da garagem e colocá-las na sala de estar. Controles em forma de guitarra e bateria mudaram o jeito de interagir com os games.

2008

ANIVERSÁRIOS DE 2008
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Console de maior sucesso da Sega, o Mega Drive completouduas décadas de vida
20 anos da série “Ninja Gaiden”
15 anos do Atari Jaguar
15 anos do videogame 3DO
10 anos do Dreamcast, da Sega
10 anos da série “Half-Life”

Normalmente, início de ano é uma época de calmaria para a indústria de games, mas no Brasil a paz foi quebrada logo em janeiro pela proibição da comercialização de “Counter-Strike” e “EverQuest”, em decisão proferida pelo Juízo da 17ª Vara Federal da Seção Judiciária do Estado de Minas Gerais. Citando o Código de Defesa do Consumidor, o Procon considerou os jogos “impróprios para o consumo, na medida em que são nocivos à saúde”, e fez buscas para recolhê-los de lojas e lan houses. Meses depois foi a vez de “Bully” ser proibido no Rio Grande do Sul pelo Ministério Público local.

Durante a Game Developers Conference, em fevereiro, nos Estados Unidos, gigantes como Microsoft, Intel, AMD, Nvidia e Activision Blizzard anunciaram a formação da PC Gaming Alliance (PCGA), cujo objetivo é fazer a plataforma, ofuscada pelos consoles, voltar a brilhar – em 2007, o computador representou apenas 14% do total das vendas de games. Ainda assim, 2008 foi um ano de poucos destaques exclusivos para PC, que viu a chegada de “Spore“, simulador de vida de Will Wright, e de “Wrath of the Lich King“, segunda pacote de expansão para “World of WarCraft”.

Por falar no MMO da Blizzard, o inabalável “World of WarCraft” atingiu a marca de 11 milhões de assinantes e chegou a países como a Rússia, mas continuou fora do Brasil. Por outro lado, títulos como “Age of Conan” e “Warhammer Online”, de Funcom e Electronic Arts, respectivamente, chegaram para tentar abocanhar usuários do game. Mas a missão era um tanto ingrata, já que “Warth of the Lich King“, com 2,8 milhões de cópias vendidas em 24 horas, tornou-se o jogo para PC mais rapidamente vendido da história até então, superando o feito da expansão anterior.

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Em junho, a produtora de “God of War: Chains of Olympus” anunciou que desistia do PSP, devolvendo os kits de desenvolvimento e considerando o portátil como “uma era encerrada”. A Ubisoft, por outro lado, prometeu apoio e disse considerá-lo uma “plataforma importante”. Em 2008, as vendas do PSP caíram nos EUA e Europa, mas alcançaram ótima performance no Japão.
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Os primeiros meses do ano foram de poucos lançamentos, mas a chegada de “Devil May Cry 4” e do curioso “Patapon“, exclusivo do PSP, em fevereiro, abriram a porteira: no mês seguinte, o portátil da Sony recebeu “God of War: Chain of Olympus” e o Wii, por sua vez, viu a chegada do ansiado “Super Smash Bros. Brawl“, que colocou personagens com Sonic, Solid Snake e Mario para brigar nas arenas do console.

Em abril foi a vez de “Grand Theft Auto IV“, estréia da franquia da Rockstar Games no PlayStation 3 e Xbox 360, que desbancou o livro “Harry Potter e as Relíquias da Morte” e transformou-se no maior lançamento de entretenimento de todos os tempos, deixando para trás inclusive games, filmes, e outros livros. Foram 3,6 milhões de unidades vendidas no primeiro dia nas lojas, gerando US$ 310 milhões – “Halo 3”, recordista anterior entre os games, conseguira US$ 170 milhões em 2007.

Foi um ano difícil para algumas produtoras, como a Tecmo, que viu o polêmico Tomonobu Itagaki, produtor de séries como “Ninja Gaiden” e “Dead or Alive”, pedir demissão do estúdio interno Team Ninja e ingressar com uma ação contra a distribuidora acusando-a de não pagar gratificações. A Tecmo, por sua vez, rebateu Itagaki dizendo ter sido mal-interpretada e criticando Itagaki por levar todo o crédito pelos títulos produzidos pelo restante do Team Ninja. Por causa do imbróglio, as ações da Tecmo chegaram a cair mais de 10%. Meses depois, a empresa anunciou uma fusão com a Koei.

IPHONE ENTRA NA BRIGA
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Com o lançamento do iPhone 3G, a Apple ingressou no mercado de portáteis. Para se ter uma idéia, Neil Young, que era executivo da Electronic Arts, deixou a companhia e fundou a ngmoco, dedicada à produção de games para iPhone e iPod – Gameloft, Square Enix e a própria EA foram outras companhias que, logo de cara, investiram nos aparelhos. Além de um hardware capaz de performances comparáveis a dos DS e PSP, o iPhone conta ainda com câmera e GPS.

Já LucasArts e Electronic Arts demitiram 500 funcionários cada uma. Enquanto a produtora de George Lucas procurou encarar a decisão como algo normal, conseqüência do que chamou de “ciclo de projetos”, a EA culpou o prejuízo líquido de US$ 310 milhões no 2º trimestre do ano fiscal de 2008, além dos efeitos da crise financeira que se espalhou pelo mundo durante o ano. A Midway, por sua vez, amargou prejuízo acima do esperado, fechou um estúdio em Los Angeles, cancelou, projetos e demitiu cerca de 90 funcionários.

A situação pioraria até o final do ano: a Midway, ameaçada de falência, voltou a demitir – desta vez, 180 funcionários, o equivalente a 25% da força de trabalho da companhia. A Electronic Arts interrompeu planos de expansão no Canadá, reduziu o número de lançamentos do ano seguinte, anunciou o fechamento de nove estúdios internos (incluindo a EA Black Box, de “Need for Speed” e “Skate”) e terminou 2008 com a demissão de, no total, 1.000 empregados, o equivalente a 10% de sua força de trabalho na época. A Sony, por sua vez, colocou 8.000 funcionários no olho da rua.

No mês de maio, a Nintendo levou “Wii Fit” às prateleiras e, mais uma vez, causou alvoroço na mídia e entre os não-jogadores. Graças ao aplicativo de ginástica, um dos produtos mais procurados do Natal, muita gente sem tempo para freqüentar academias passou a praticar exercícios com a ajuda da Balance Board.

Em um ano de acontecimentos importantes para a indústria nacional de games, o anúncio da instalação de um estúdio da Ubisoft em São Paulo, no mês de junho, foi certamente o mais importante deles. Cerca de 20 profissionais foram contratados para trabalhar no primeiro projeto da filial, dirigida por Bertrand Chaverot: um título da série “Imagine”, para Nintendo DS, voltada a meninas entre 8 e 14 anos (o chamado público “tween”, mistura dos termos “teen” e “between”).

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Temporada de lançamentos começou mais cedo, com “Metal Gear Solid 4” (PS3);…
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…mais para o final do ano, “Guitar Hero: World Tour” chegou para competir com “Rock Band”;…
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…”LittleBigPlanet” foi uma das melhores escolhas do PS3…
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…e no Xbox 360, o explosivo “Gears of Wars” ganhou continuação
VEJA JOGOS DE 2008

Em 12 de junho, como se sabe, celebra-se o Dia dos Namorados, mas para os proprietários do PS3 a data marcou outra comemoração: a chegada de “Metal Gear Solid 4“, cujas vendas – 4,5 milhões de unidades em 2008 – ajudaram a impulsionar os lucros da Konami. Novamente, Hideo Kojima se superou, fechando com chave de ouro a saga por ele criada.

Em julho, foi realizada talvez uma das edições mais insossas da E3, que não contou com a participação de Activision, Vivendi Games, LucasArts e Id Software – todas deixaram a ESA (Entertainment Software Association), organizadora do evento. O resultado? Poucas novidades. A maior foi o anúncio de “Final Fantasy XIII”, até então cotado como exclusivo do PS3, para Xbox 360. A Nintendo, por sua vez, revelou o Wii MotionPlus, acessório para o Wii Remote que melhora a sensibilidade e precisão do controle. Já a Sony anunciou a redução de US$ 100 no preço do modelo de 80 GB de PlayStation 3, que passou a custar US$ 400. O pacote substituiu o modelo de 40 GB, mantendo todas as suas funções.

Muito pouco para aquela outrora conhecida como a principal e maior feira de games do mundo. A manutenção do formato enxuto – em 2008, foram 39 expositores e cerca de 5.000 convidados – gerou duras críticas de produtoras como Electronic Arts e Nintendo. Meses depois, a ESA anunciou que, no ano seguinte, a E3 voltaria ao antigo formato, para dezenas de milhares de visitantes e com estandes superproduzidos.

A sinergia entre a música e os games deu show: os lançamentos de “Rock Band 2” e “Guitar Hero: World Tour“, de Electronic Arts e Activision, respectivamente, sedimentou um gênero que caiu nas graças do público. Se em 2007 ambas as franquias arrecadaram US$ 1 bilhão, a expectativa para as continuações era ainda melhor. Jimi Hendrix, The Who e Guns n’ Roses foram alguns dos ícones do rock que pintaram nos games musicais. Enquanto “Rock Band 2” apostou em uma lista mais eclética, de Duran Duran a Bob Dylan, “Guitar Hero: World Tour” incorporou bateria e microfone à brincadeira. Nintendo e Konami tentaram pegar carona na onda, com “Wii Music” e “Rock Revolution”, mas não obtiveram muito sucesso.

Em setembro, a Microsoft anunciou o fechamento da Ensemble Studios logo após o término do desenvolvimento de “Halo Wars”, para Xbox 360. O estúdio, comprado pela Microsoft em 2001, estava trabalhando também em um MMO de “Halo” e se disse chocado com a decisão que, “motivada por questões fiscais, não foi fácil”, segundo a fabricante do console.

 

Conforme analistas previam e materiais publicitários deixaram escapar, o preço do Xbox 360 foi cortado: o modelo Arcade, sem disco rígido, passou a custar US$ 200, enquanto o Pro, incorporando HD de 60 GB, ficou por US$ 300. Por fim, o Elite, preto e com 120 GB de HD, passou a valer US$ 400. No Brasil, o console, com 60 GB, cabo HDMI e dois jogos inclusos – “Too Human”, “Project Gotham Racing 4” -, ficou por R$ 1899. O valor contudo, foi para R$ 2399 em novembro, graças à alta do dólar.

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Foram R$ 15 milhões em investimentos e quatro anos do suor de uma equipe que, em 2008, contava com mais de 70 profissionais, números suficientes para fazer de “Taikodom”, segundo a produtora catarinense Hoplon Infotainment, o maior projeto de jogo desenvolvido no Brasil. Em outubro, após tanto esforço, adiamentos e reformulações, o jogo viu a luz do dia, introduzindo o conceito de Massive Social Game (MSG) ao colocar milhares para cooperar e lutar entre si.
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Pelo mundo, o Brasil foi reconhecido enquanto mercado e citado por empresas como Nintendo e Sony, muito embora não da forma que os jogadores gostariam. Reggie Fils-Aime, presidente da Nintendo of America, reconheceu que o país tem potencial para ser o maior mercado da América Latina, mas deixou claro que isso não vai acontecer enquanto a carga tributária permanecer tão alta. Em plena era do PS3, a Sony, por sua vez, obteve autorização para fabricar o PlayStation 2 em território nacional, anunciado o lançamento local da plataforma para 2009.

Mesmo com 194.288 visitantes, recorde de público para a Tokyo Game Show, a tradicional feira de games japonesa, realizada em outubro, teve uma edição discreta em 2008, com pouquíssimas novidades e focada nos lançamentos do final do ano. Sobrou espaço para discussões acerca da crise no mercado de games local que, segundo o próprio tema do evento, precisa pensar de forma global para voltar aos tempos de glória. Executivos de produtoras como Square Enix, Capcom e Namco-Bandai, admitiram que o Japão não é mais o principal pólo criador de games, mas mostraram confiança ao dizer que a crise será superada.

Disponíveis no mercado desde 2004, PSP e DS receberam novas edições: o PSP-3000 investiu na tela, com melhor contraste e anti-reflexo, especialmente útil em locais externos e muito iluminados, além do microfone interno, cujo objetivo foi estabelecer o portátil como dispositivo de comunicação, principalmente para os interessados em usar o Skype; já o DSi apresentou duas minicâmeras e uma entrada para cartão de memória padrão SD, que permitiu o download de software para o aparelho.

A Tectoy escolheu o mês de novembro para revelar o Zeebo, videogame desenvolvido em parceria com a Qualcomm, e que tem na alça de mira os países emergentes. Fabricado nas instalações da companhia em Manaus e com lançamento programado para 2009, o aparelho não utiliza mídia física: todos os games serão armazenados no HD do aparelho, e baixados através de uma rede 3G proprietária, a ZeeboNet3G. Com potencial semelhante ao do PlayStation 2, o Zeebo recebeu suporte de grandes publishers, como Capcom, Sega, Activision, 3D Realms, Id Software e Electronic Arts.

Que final de ano é prolífico em lançamentos, isso já se sabe, mas a safra de 2008 foi admirável, com direito a continuações de best-sellers de anos anteriores – “Gears of War 2” e “Resistance 2” -, que se mostraram maiores e melhores, e clássicos que voltaram à tona em grande forma, como o remake de “Chrono Trigger” para DS e “Fallout 3“, para PC, PS3 e Xbox 360. Já “Call of Duty”, game mais vendido em 2007, retornou à Segunda Guerra Mundial em “World at War“, enquanto o RPG “Fable 2“, de Peter Molyneux, englobou uma vida inteira dentro do Xbox 360.

“TABULA RASA” NO ESPAÇO
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Richard “British” Garriott, criador de “Ultima”, foi o 6º turista a pagar cerca de US$ 30 milhões para viajar ao espaço. Garriott ainda concretizou uma campanha de marketing em torno de “Tabula Rasa”, sua mais recente criação na época, mas nem isso salvou o RPG online do fracasso: a NCSoft, empresa que o produtor já havia deixado, anunciou a desativação dos servidores do game.

Houve espaço também para o surgimento de franquias inéditas, como “Dead Space“, competente “survival horror” da Electronic Arts, e “LittleBigPlanet“, título para PlayStation 3 que apresentou o mascote “sack boy” e primou por explorar a criatividade dos usuários na criação de conteúdo.

Foi um ano pródigo para os “indies” que, sem muito alarde, contaram com a ajuda de serviços virtuais como a Xbox Live e o WiiWare para divulgar suas criações. Os cavaleiros de “Castle Crashers” e os quebra-cabeças de “Braid“, ambos para Xbox 360, caíram nas graças da crítica e do público. Foi assim também com “World of Goo“, para PC e Wii, que usou a criatividade para divertir – e muito.

No final do ano, a Microsoft liberou a atualização New Xbox Experience para a Live, rede online do Xbox 360. A principal novidade era a possibilidade criar um avatar 3D, e depois se reunir com até oito pessoas para conversar e jogar. A navegação também ganhou elementos tridimensionais e os jogos, por sua vez, opção de instalação no disco rígido.

Pouco depois, em dezembro, foi a vez da Sony, enfim, inaugurar a sua comunidade virtual, a PlayStation Home, ainda que em forma de beta aberto. No mundo virtual para o PS3, , o jogador é representado por um avatar, que pode ser personalizado da aparência à constituição física, sem falar nas roupas e acessórios. Cada “habitante” tem um apartamento e pode circular também por áreas públicas, inclusive algumas temáticas, inspiradas em jogos ou mesmo produtoras. É possível não apenas interagir com outras pessoas, mas também jogar minigames.

Entre as fabricantes de consoles, 2008 foi caracterizado pela grande superioridade da Nintendo, principalmente nos EUA, onde chegou a vender dois milhões de unidades do Wii, líder entre os consoles, no mês de novembro, o que, junto com as também fortes vendas do Nintendo DS, gerou uma arrecadação de US$ 500 milhões. Ainda por lá, o Xbox 360, embalado pelo corte no preço, manteve-se à frente do PlayStation 3. Se o console da Sony definitivamente não engrenou no Ocidente, ao menos a companhia viu o portátil PSP ficar entre os primeiros no Japão, boa parte graças a “Monster Hunter Portable 2nd G”. O Wii também foi campeão entre os consoles em terras nipônicas, e o Nintendo DS, junto com o novo DSi, ficou no mesmo patamar do PSP.

2009

“ADEUS, ELECTRONIC ARTS”
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O game designer Will Wright, criador de séries como “SimCity” e “The Sims”, deixou a Maxis, produtora que ajudou a fundar e que, posteriormente, foi comprada pela Electronic Arts. Wright partiu para outro projeto próprio, o Stupid Fun Club, empresa que pesquisa o uso de ferramentas multimídia como forma de entretenimento.

A crise financeira que afetou o mundo em 2008 ainda reverberava no mercado de games no início do ano: os meses de janeiro e fevereiro foram marcados por demissões em diversas grandes empresas: Microsoft colocou no olho da rua 5.000 funcionários, enquanto a Electronic Arts cortou cerca de 1.100 postos de trabalho (cerca de 11% do quadro da empresa) e a THQ mandou embora 600 pessoas (o equivalente a 24% da equipe total da companhia).

Sega, Sony Online Rare também demitiram e o estúdio Factor 5, responsável por “Lair” e pela série “Star Wars: Rogue Squadron”, fechou as portas. A Midway, produtora renomada pela série “Mortal Kombat”, declarou falência, mas foi posteriormente comprada pela Warner, que se tornou dona de todas as marcas da produtora, incluindo a sangrenta série de luta. Até o mês de julho, o número de funcionários demitidos em produtoras de games batia a marca de 8.500 pessoas.

Ainda no começo do ano chegou ao fim a tradicional revista norte-americana Electronic Gaming Monthly, a EGM, da Ziff Davis. Com isso, site 1UP foi vendido e, posteriormente, foram extintas versões licenciadas da revista pelo mundo, incluindo o Brasil. Posteriormente, em maio, o fundador da publicação, Steve Harris, anunciou que havia adquirido os direitos de publicação da EGM, que voltou a circular em dezembro.

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Temporada de lançamentos começou mais cedo, com “Killzone 2” (PS3);…
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…mais para o final do ano, “The Beatles: Rock Band” fez homenagem à lendária banda;…
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…”New Super Mario Bros.” reuniu até quatro jogadores no Wii…
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…e “Call of Duty: Modern Warfare 2” consagrou de vez a série
VEJA JOGOS DE 2009

Killzone 2“, título exclusivo do PlayStation 3, inaugurou a temporada de arrasa-quarteirões. No 1º trimestre, a Capcom fez bonito e lançou “Street Fighter IV” e “Resident Evil 5“, que chegaram primeiro para Xbox 360 e PlayStation 3 e meses depois para PC. Já o Nintendo DS buscou o público adulto com “Grand Theft Auto: Chinatown Wars“, que mais tarde desembarcou no PSP. O Wii, por sua vez, ganhou o violento “MadWorld“, título de estreia da Platinum Games, estúdio formado por ex-funcionários da Clover, e também celebrou a nostalgia com “Punch-Out!! Wii“.

Na Game Developers Conference, realizada em março, nos Estados Unidos, o grande destaque foi o OnLive, sistema da Rearden Studios que utiliza o conceito de “computação em nuvem” e promete rodar jogos diversos em computadores de configurações modestas equipados com internet de banda larga. O conceito é simples: em vez dos jogos serem processados na sua própria máquina, todo trabalho é feito por uma rede de sistemas interligados, e apenas o resultado final é entregue ao usuário em formato de vídeo. A tecnologia estava em demonstração no evento, mas conectada por meio de rede local.

Na mesma linha do OnLive, o produtor David Perry, de “Earthworm jim”, “MDK” e “Messiah” revelou o Gaikai, mas nem um nem outro serviço entrou em funcionamento em 2009.

Maio marcou o fim uma das maiores lendas da indústria dos videogames: toda a equipe de produção de “Duke Nukem Forever”, game em desenvolvimento há mais de dez anos pela 3D Realms, foi dispensada, sob rumores de que o próprio estúdio estava fechando. Em um confuso comunicado, a empresa tentou explicar que não estava deixando de existir e que um dia ainda poderia vir a criar novos jogos. De qualquer forma, “Duke Nukem Forever” parou de ser produzido, deixando como legado uma grande confusão entre a 3D Realms e a distribuidora Take-Two – uma acabou processando a outra por conta de desentendimentos na produção.

No mesmo mês o videogame Zeebo foi lançado oficialmente no Brasil. Desenvolvido pela tupiniquim Tectoy em parceria com a Qualcomm, o aparelho foi lançado primeiro no Rio de Janeiro, em caráter de teste, por R$ 499. Até o fim do ano, chegou ao restante do país, teve o preço diminuído para R$ 299 e foi lançado também no México, em versão com mais funcionalidades, como navegador de internet.

YU SUZUKI PERDE CARGO
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Criador dos principais fliperamas da Sega nos anos 80, o game designer Yu Suzuki emplacou poucos hits posteriormente, sendo o principal deles o ambicioso “Shenmue”.Durante o ano, a companhia anunciou a deposição dele do cargo de executivo-chefe de criação, sendo que agora ele cuida apenas da AM Plus, divisão responsável justamente por jogos de fliperama.

Nesta época também brilhou um dos poucos jogos de qualidade exclusivos para PC em 2009: “The Sims 3“. Apostando em uma versão refinada da velha fórmula e em diversas possibilidades de personalização, o título vendeu cerca de 3,7 milhões de unidades em dois meses, quantia que, embora não iguale a performance do original, deixou a Electronic Arts satisfeita. Tanto que até o final do ano o simulador de gente já havia recebido a primeira expansão, chamada “Volta ao Mundo”, que permitia aos Sims viajarem para novos lugares. Já “InFamous”, aportou no PlayStation 3 apresentando ao jogador a possibilidade de decidir ser herói ou vilão e pontuando um ano forte para os donos do console da Sony.

Às vésperas da E3, vazou na rede mundial um vídeo revelando o PSP go, nova versão do portátil da Sony que agora dispensa o drive de discos UMD e foca em download de mídia digital – além de contar com um design mais moderno, compacto e com tela deslizante. A apresentação oficial do aparelho veio na feira, que aconteceu em junho e retomou o antigo formato abandonado em 2006, com grandes estandes, apresentações cheias de pompa e a presença de dezenas de grandes produtoras do segmento. Dentre as principais, uma das ausências mais notáveis foi a da Atari, que preferiu não participar para investir em outras ações promocionais do catálogo da empresa, que incluía jogos como os competentes “Ghostbusters” e “Champions Online”, além do promissor “Star Trek: Online”.

MICHAEL JACKSON NOS GAMES
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Com a morte do astro pop no ano, novas e curiosas participações do artista em jogos de videogame foram reveladas. Conhecido pela parceria com a Sega em “Moonwalker” e “Space Channel 5”, Michael Jackson trabalhou também na trilha sonora de “Sonic the Hedgehog 3”, conforme revelou o compositor Brad Buxer, confirmando assim teorias diversas sobre o assunto. Além disso, o game designer Naohto Oshima, responsável pela criação do visual do Sonic, disse que as cores vermelho e branco dos sapatos do herói foram inspiradas na capa do disco “Bad”, de Michael Jackson.

Apesar da novidade da Sony, quem causou alvoroço na E3 foi a Microsoft. Em uma conferência inaugurada pelos ex-Beatles Paul McCartney e Ringo Starr, que vieram demonstrar o game musical temático da banda, a verdadeira estrela foi o Project Natal, um inovador periférico que consiste em uma câmera para o Xbox 360 que capta movimentos e voz de até quatro pessoas simultaneamente. O anúncio causou impacto tanto pela proposta do projeto como pela surpresa, tendo em vista que nas semanas anteriores a Microsoft não deixou escapar qualquer dica ou indício do Project Natal – que, inclusive, leva esse nome pelo fato de o idealizador do projeto ser brasileiro e gostar da cidade de Natal, no Rio Grande do Norte. Para falar sobre a tecnologia, subiram ao palco da conferência alguns dos envolvidos na produção do acessório e até o aclamado diretor de cinema Steven Spielberg. O Natal acabou ofuscando outros pontos altos da apresentação, como as demonstrações de “Call of Duty: Modern Warfare 2” e “Final Fantasy XIII” e os anúncios de “Halo: Reach” e “Metal Gear Solid Rising” – este último feito por Hideo Kojima, criador da franquia de espionagem e ação.

Sem tanto brilho, a Sony apostou em títulos de peso, como “Uncharted 2: Among Thieves”; “The Last Guardian”, próximo projeto da equipe responsável por “ICO” e “Shadow of the Colossus”; e “Metal Gear Solid: Peace Walker” e “Gran Turismo”, ambos para PSP. Houve também uma extensa demonstração de um controle com sensor de movimentos para o PlayStation 3, mas após o furor causado pelo Natal ficou a impressão de que se tratava de uma novidade que já nascia ultrapassada. Ainda mais tímida foi a Nintendo, que apostou em títulos de medalhões, como “New Super Mario Bros. Wii”, “Super Mario Galaxy 2”, “Metroid: Other M” e um novo “Legend of Zelda”, revelado sem nenhuma pompa por Shigeru Miyamoto após a conferência da empresa na E3. O presidente global da empresa, Satoru Iwata, anunciou também o Vitality Sensor, periférico que mede os batimentos cardíacos do jogador e transporta os dados para o videogame, mas não foi feita nenhuma demonstração prática do aparelho.

O FENÔMENO “FREE REALMS”
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O MMO “World of Warcraft” continua inabalável como o principal game do gênero. Porém, entre tantos pretendentes ao trono um tem se destacado pelo sucesso meteórico: “Free Realms”, da Sony Online. Lançado em abril, para PC, bateu em cinco meses a marca de 5 milhões de usuários. Gratuito para jogar, o game foca no público infanto-juvenil, apresentando diversos minigames, e tem previsão de sair também em versão para PS3.

De maneira geral, a E3 2009 foi um sucesso, apagando a má impressão deixada nos dois anos anteriores. Cerca de 41.000 pessoas visitaram o evento e mesmo as empresas que não fabricam consoles procuraram caprichar nas apresentações, investindo principalmente na presença de personalidades. A Electronic Arts levou o tenista Pete Sampras para mostrar “Grand Slam Tennis”, enquanto a Ubisoft trouxe o diretor de cinema James Cameron, para falar do game baseado no filme “Avatar”, e ninguém menos que Pelé para apresentar “Academy of Champions”, jogo de futebol do Wii.

Pouco mais de dois meses depois da E3 foi a vez da estreante Gamescom, em Colônia, na Alemanha, que veio para substituir a antiga Games Convention. Com mais de 450 expositores, o evento angariou amplo sucesso, atraindo 245.000 visitantes e tornando-se a maior feira de jogos eletrônicos do mundo.

Antes da Tokyo Game Show e da avalanche de jogos musicais em setembro, o mercado recebeu duas inovadoras propostas em videogames da Nintendo. “Wii Sports Resort” apresentou o Wii MotionPlus, acessório que aumenta a sensibilidade do controle Wii Remote, enquanto o DS ganhou “Scribblenauts“, engenhosa produção do estúdio 5th Cell na qual o jogador deve escrever na tela os objetos que deseja usar para resolver os enigmas das fases. Não bastasse a proposta inusitada, o cartucho ainda foi lançado no Brasil em português brasileiro pela Warner.

A empresa foi responsável também por publicar o empolgante “Batman: Arkham Asylum“, que em menos de um mês já havia vendido mais de 2 milhões de unidades e venceu com folga o estigma de que jogos de super-heróis são ruins

O terceiro trimestre do ano ainda foi marcado pelo lançamento do PlayStation 3 Slim. Menor, mais leve e lançado por US$ 299, incentivou corte no valor da versão mais antiga, que passou a custar o mesmo preço. Quem baixou de preço também foi o Wii, que passou de US$ 249 para US$ 199. Primeira queda oficial no valor do console, acabou ajudando a manter bons números de vendas, que caíram bastante em 2009 com relação às temporadas anteriores. A Nintendo ainda aproveitou o ano para colocar à venda no Japão o DSi XL, nova versão do portátil que traz telas maiores e uma bateria de maior duração. Lançado por cerca de US$ 200, quase US$ 10 mais caro que o DSi comum, o XL chega ao ocidente no primeiro trimestre de 2010.

GAMES SOCIAIS
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Uma das novas tendências estabelecidas em 2009 foi o uso de redes sociais como plataformas de jogos. Os exemplos mais emblemáticos são “Mafia Wars” e “FarmVille” do Facebook, jogados por milhares de pessoas e alvos de versões similares, mas com menos requinte, em outras redes ou com temáticas diferentes. Outro movimentado acentuado foi a integração de consoles com redes sociais. No segundo semestre o Wii, Xbox 360, PlayStation 3 e Nintendo DSi ganharam conectividade com o Facebook. “Uncharted 2” apresentou ligação com o Twitter, exibindo o progresso do usuário no game em mensagens no microblog e o aparelho da Microsoft foi mais além, contando também com o Twitter e o serviço musical Last.fm.

Setembro marcou um novo episódio ferrenho duelo dos jogos musicais travado entre Activision e Electronic Arts. “Guitar Hero V” apostou em um setlist eclético e na possibilidade de jogar com qualquer combinação de instrumentos, enquanto “The Beatles: Rock Band” caprichou na homenagem ao lendário quarteto de Liverpool. “Guitar Hero 5” levou a melhor nas vendas, mas protagonizou também um polêmico episódio: a cantora Courtney Love processou a Activision pelo uso da imagem de Kurt Cobain, ex-marido dela e vocalista do Nirvana, que no jogo pode ser utilizado para interpretar canções de qualquer grupo, ocasionando situações cômicas. O desfile de jogos musicais encerrou-se com o novato “DJ Hero“, que agradou bastante pela variada trilha sonora e instigante controle em formato de picape, mas pouco vendeu pelos preços salgados – US$ 120 na versão convencional, US$ 200 na especial.

A Tokyo Game Show 2009 manteve o clima morno das últimas edições, com público de 185 mil visitantes, cerca de 9.000 a menos em relação ao ano passado. Apesar de a forte crise econômica mundial pouco ter afetado o mercado nipônico, continua a batalha pela renovação criativa do segmento. Os principais sucessos da feira foram apostas em fórmulas consagradas. “Final Fantasy XIII” disputou atenções principalmente com “Bayonetta”, produção do criador de “Devil May Cry” que tem como protagonista uma esbelta e insinuante bruxa. Também com grande atenção, mais continuações, a exemplo de “God of War III”, “Uncharted 2”, “Gran Turismo 5”, novos episódios de “Kingdom Hearts”, “Dragon Quest” e, claro, “FIFA 10” e “Pro Evolution Soccer 2010”, tendo em vista que os japoneses adoram futebol. Produções ocidentais como “Assassin’s Creed II” e “” apareceram de forma tímida ou sequer marcaram presença, caso de “Guitar Hero” e “Rock Band”. De fato, o único atrativo ocidental que captou a atenção do público oriental foi o Project Natal, demonstrado para alguns membros da imprensa mundial, inclusive a equipe de UOL Jogos.

 

O futebol virtual chamou atenção na terra do sol nascente e aqui não é diferente. “FIFA 10” e “Pro Evolution Soccer 2010” chegaram com poucas semanas de diferença, reacendendo a velha rivalidade que todo ano divide jogadores. Infelizmente, a nova temporada foi pouco agradável para o público brasileiro: “FIFA” teve o número de times brasileiros totalmente licenciados reduzido enquanto a Konami desistiu de produzir locução em português do Brasil para “Pro Evolution Soccer”, sendo que poucas semanas antes anunciou que faria isso na edição 2010.

Outros fatos marcaram a indústria no Brasil no ano, como o avanço dos desenvolvedores nacionais. Por exemplo, durante o SBGames, realizado em outubro, no Rio de Janeiro, foi revelado “Freekscape: Escape from Hell”, que integra a linha PSP Minis e é uma produção da Kidguru, ex-Insólita/Abdução. Além disso, a Ubisoft Brasil anunciou a transferência do estúdio de Porto Alegre para a Tecnopuc, Parque Científico e Tecnológico da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS) e também a intenção de, junto com a instituição, oferecer um curso de pós-graduação em desenvolvimento de jogos.

Outro ponto a se destacar é, finalmente, a vinda oficial da linha de videogames PlayStation ao país. No final de novembro o PlayStation 2 passou a ser vendido na rede de lojas Sony Style, assim como jogos para o aparelho, PS3 e PSP. Só os bolsos não tiveram muito o que comemorar: as lojas cobravam R$ 800 por um console de quase 10 anos – o que foi inclusive motivo de piada em sites estrangeiros. O lado da Microsoft foi um pouco mais animador: durante o ano o preço do kit nacional do console caiu de R$ 2.399 para R$ 1.799 e posteriormente para R$ 1.499.

Com a proximidade do fim de ano chegam os lançamentos mais esperados e 2009 contou com uma seleção caprichada. O maior de todos é, com folga, “Call of Duty: Modern Warfare 2“. Antes mesmo do lançamento o game da Activision já havia arrecadado milhões em pré-venda. Mais do que isso: o jogo vendeu cerca de 4,7 milhões de unidades logo no primeiro dia, batendo a marca de “Grand Theft Auto IV” e se consolidando como o maior lançamento de um produto de entretenimento da história.

ANIVERSÁRIOS DE 2009
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Estrondoso sucesso do Xbox,Halo completou uma década de vida em grande forma
15 anos do PS1
20 anos de “Earthbound
20 anos do Master System (BR)
25 anos de “Tetris”
20 anos do Game Boy

Fãs de velocidade puderam compensar a ausência de “Gran Turismo 5” em grande estilo, com “Forza Motorsport 3“, no Xbox 360, e “Need for Speed> Shift“, reinvenção da popular franquia de corrida que agora focou em simular uma experiência realista de corrida. Quem apareceu também foi o longamente adiado “Gran Turismo” para PSP, que decepcionou imensamente pela ausência do tradicional modo de carreira.

Ação não faltou também no belo “Uncharted 2: Among Thieves“, no caprichado “Assassin’s Creed II” e o pacote de expansão “Halo 3: ODST“, que mostrou uma nova maneira de contar histórias no universo de “Halo”. Bom humor e variedade de estilos de jogo foram os pontos altos de “Brütal Legend“, estrelado por Jack Black, e fantasia medieval com qualidade raramente vista foi o destaque do RPG “Dragon Age: Origins“.

Além de estrelar o nostálgico “New Super Mario Bros. Wii“, o encanador da Nintendo se juntou ao irmão Luigi no DS em “Mario & Luigi: Bowser’s Inside Story“, mais um capítulo da engraçada série de RPG. Já o PSP teve sua dose de aventuras coloridas com “LocoRoco 2” e uma versão miniatura de “LittleBigPlanet”.

Até nostalgia teve vez com “The Secret of Monkey Island: Special Edition“, versão refeita com visual em alta definição e dublagem da clássica jornada do poderoso pirata Guybrush Threepwood – que ainda acompanhou o lançamento de uma nova leva de novas aventuras em 3D da série, produzidas pela competente Telltale Games.

 

Apesar da força de “Modern Warfare 2” e a linha de títulos fortes para Xbox 360 e, principalmente, PlayStation , o ano de 2009 foi novamente de ampla superioridade da Nintendo – tanto nas vendas de consoles quanto jogos. O console mais vendido do ano no mundo foi o Nintendo DS que – somadas todas suas versões – teve cerca de 24 milhões de unidades compradas. O Wii vem em seguida, com 16 milhões de consoles e depois o PS3, com aproximadamente 9,7 milhões de videogames vendidos no ano. PSP e X360 dividem a marca de 8 milhões, enquanto o longevo PlayStation 2 apresenta vendas de 4 milhões de unidades.

2010

 

Se em 2009 ainda existiam reflexos da crise mundial do ano anterior no mercado de jogos eletrônicos, a temporada 2010 veio para espantar de vez os fantasmas. E fez isso com fortes lançamentos logo em janeiro. Logo nos primeiros dia do ano era possível ver bons títulos nas prateleiras das lojas, como a ação frenética e exagerada da bruxa“Bayonetta”, os combates infernais de“Darksiders” e o excelente RPG de ficção científica “Mass Effect 2”.

Não parou por aí: tiroteios pontuaram“Army of Two: The 40th Day” e “MAG”, enquanto até o Wii ganhou boas produções de estúdios externos, como a ação nonsense de “No More Heroes 2” e as rápidas lutas de “Tatsunoko vs. Capcom”.

 

 

Dois anos depois de ser turista espacial e ficar meio sumido do mundo dos jogos eletrônicos, o game designer Richard Garriott, criador da série de RPGs "Ultima" anunciou o retorno com a produtora Portalarium.  Focada em jogos para redes sociais, como o Facebook, a produtora por enquanto possui apenas títulos simples, como pôquer, mas pretende futuramente criar mundos virtuais mais complexos, como os de MMOs mais tradicionais. Como sempre, o pitoresco Lord British mantém grande ambições...

Dois anos depois de ser turista espacial e ficar meio sumido do mundo dos jogos eletrônicos, o game designer Richard Garriott, criador da série de RPGs “Ultima” anunciou o retorno com a produtora Portalarium.
Focada em jogos para redes sociais, como o Facebook, a produtora por enquanto possui apenas títulos simples, como pôquer, mas pretende futuramente criar mundos virtuais mais complexos, como os de MMOs mais tradicionais. Como sempre, o pitoresco Lord British mantém grande ambições…

A boa maré continuou em fevereiro com “White Knight Chronicles”“Star Trek Online”“BioShock 2” e “Dante’s Inferno”. Quem apareceu no fim do mês também foi o inovador “Heavy Rain”, com gráficos ultra-realistas e história aberta para o jogador decidir como progredir. Inclusive, no Brasil o game chegou com opção de português de Portugal como idioma.Março manteve o ritmo forte: guerra em “Command & Conquer 4” e“Battlefield: Bad Company 2” (para muitos, melhor que o já arrasador “Call of Duty: Modern Warfare 2”, de 2009) e nostalgia em “Mega Man 10”. Fantasia em alta definição foi o brilho do aguardado “Final Fantasy XIII”, que quebrou vários paradigmas da franquia e saiu para PS3 e X360. Depois foi a vez do herói espartano Kratos brilhar em “God of War III”, desfecho da violenta trilogia da Sony que estreou no PS3 com muitas festividades – até lançamento à meia-noite no Brasil.
Veja alguns dos principais jogos lançados em 2010

Veja alguns dos principais jogos lançados em 2010

O mês trouxe também o anúncio oficial do Nintendo 3DS, novo portátil da Nintendo que incorporaria uma tela com efeito 3D sem exigir uso de óculos especiais. Feita por meio de uma simples nota em um jornal japonês, a revelação veio sem grande pompa ou festejos. Rumores sugerem que o anúncio foi feito às pressas pois jornalistas nipônicos conseguiram descobrir sobre o portátil e iriam vazar as informações, mas a Nintendo preferiu se antecipar e divulgar tudo oficialmente. Em junho, o Nintendo 3DS foi a grande sensação da E3, principal feira de games do mundo, e em setembro foi anunciado o lançamento para março de 2011 nos EUA, com preço estimado de US$ 300.

APOCALYPS3
Montagem

Um erro dos mais inusitados impediu que donos de PS3 utilizassem o videogame para jogar no dia 1º de março.Por conta de um erro de programação, o calendário interno do console achou que 2010 era ano bissexto e teria dia 29 de fevereiro. Assim, ao tentar rodar um game com troféus, o sistema identificava que o aparelho estava em um dia inexistente e simplesmente não funcionava.O problema recebeu o apelido de Apocalyps3 (em alusão, claro, ao nome do videogame) e para resolver era fácil: bastava mudar o calendário interno manualmente.

A tradicional Game Developers Conference mais uma vez antecipou tendências de mercado: em 2009 o destaque foram os jogos para plataformas da Apple, enquanto agora em 2010 o assunto da vez foram os games sociais, para Facebook e outras redes. Mas não foi só: a GDC foi palco também do anúncio oficial do PS Move, controle de movimentos da Sony, que chegou ao mercado já no mês de setembro.

Já nos últimos dias de março uma surpresa para os fãs da Nintendo: o dublador Charles Martinet, responsável pela voz do Super Mario e outros personagens da empresa, veio a São Paulo para o evento Troféu Gameworld, onde falou com fãs, tirou fotos e, claro, gastou o gogó imitando frases clássicas do famoso herói gordinho.

Aliás, Martinet foi o primeiro de muitos estrangeiros importantes na indústria de games a visitarem o Brasil em 2010. Entre outros, estiveram por aqui também o roteirista Matt Costello (de“Doom III”“Just Cause 2”“Rage” e outros) para ministrar um workshop; os músicos Akira Yamaoka (da franquia “Silent Hill”) e Gerard Marino (da série “God of War”), para participar do show Video Games Live e o produtor Hector Sanchez, que veio mostrar o novo “Mortal Kombat” no Brasil Game Show, em novembro.

Outras figuras importantes em solo tupiniquim foram o diretor Steve Huot e o diretor de arte Fausto de Martini, ambos da Blizzard, para anunciar a vinda oficial da empresa ao país e o lançamento de “StarCraft II” por aqui em julho e totalmente adaptado para português do Brasil – desde legendas e dublagem até detalhes nos cenários.

Pouco antes das novidades da E3, em junho, chegaram às lojas “Super Street Fighter IV”, nova versão com mais golpes, lutadores e cenários do já popular game de luta da Capcom, e “2010 FIFA World Cup South Africa”, título oficial da Copa do Mundo da África do Sul, produzido pela EA. Um detalhe bacana deste último é que foram disponibilizadas missões especiais baseadas em partidas que aconteceram no torneio deste ano – tudo para download gratuito. “Red Dead Redemption”, por sua vez, mostrou que era muito mais do que um ‘”GTA” no Velho Oeste’, cativando com uma trama densa e intrigante, gráficos fantásticos e ambientação envolvente. Já o Xbox 360 teve com exclusividade o thriller de suspense “Alan Wake”, demorada, mas excelente produção do estúdio finlandês Remedy, o mesmo pessoal que criou a série “Max Payne”.

FILME DE “MORTAL KOMBAT”?
Reprodução

Em junho circulou pela internet um misterioso trailer chamado “Mortal Kombat: Rebirth”, que mostra uma nova abordagem sobre o universo da série de luta: o ninja Scorpion vira um preso que recebe de Jax e Sonya a chance de redenção e para isso deve lidar com um grupo de excêntricas e perigosas figuras, como Baraka, um homem que enxertou lâminas pelo corpo.Especulou-se que o vídeo fazia parte do novo “Mortal Kombat” – revelado poucos dias depois -, mas na verdade foi projeto independente do diretor Kevin Tancharoen, que criou a sequência para tentar vender à Warner a idéia de um novo filme da grife.Clique aqui para ver o trailer de “Mortal Kombat: Rebirth”.

Enquanto isso, o Wii vibrou muito com“Super Mario Galaxy 2”, nova aventura 3D do simpático encanador que conseguiu melhorar ainda mais a excelente aventura original, lançada em 2007. Enquanto isso, o PSP mostrava serviço no excelente “Metal Gear Solid: Peace Walker”, capítulo portátil da série que aliava um extenso enredo na campanha principal, expandido ainda mais a mitologia da franquia, a um competente modo multiplayer cooperativo.

Em junho aconteceu uma das E3 mais repletas de novidades marcantes dos últimos tempos. Cada uma das principais fabricantes de consoles atacou de maneiras diferentes. Microsoft trouxe como trunfo o Kinect, nome definitivo do Project Natal, câmera para o Xbox 360 com sensor de movimentos que tanto surpreendeu o público na apresentação de 2009. Aliás, o periférico rendeu até uma conferência adicional, que na verdade foi um show dos mais exóticos do grupo Cirque du Soleil. Para os brasileiros donos de X360, a E3 2010 realizou um sonho antigo: o anúncio da vinda oficial da rede online Xbox Live ao país. O serviço estreou no dia 10 de novembro, com alguns poucos games disponíveis para download e opção de migrar contas ilegais de outros países para cá.

A Nintendo cativou com o 3DS e uma forte seleção de games de apelo nostálgico, como “Donkey Kong Country Returns”“Kirby’s Epic Yarn”,“GoldenEye 007” e “The Legend of Zelda: Skyward Sword” (aliás, revelado em uma rara aparição embaraçosa do mestre Shigeru Miyamoto, criador da franquia). Para muitos, a Big N foi a melhor empresa da feira.

A Sony, por sua vez, apostou forte também no efeito 3D em jogos para PlayStation 3, utilizando televisores com óculos especiais, e títulos para o controle com sensor de movimentos PS Move. Dentre grifes de renome, vieram detalhes sobre “Killzone 3”“Gran Turismo 5” e um novo “Twisted Metal”. Por fim, Gabe Newell, um dos fundadores da Valve e ferrenho crítico do PS3, subiu ao palco da apresentação para anunciar uma versão de“Portal 2” para o console da Sony e, principalmente, dizer que mudou de ideia e que agora a Valve considera o aparelho uma ótima máquina para jogos, levando em conta todas as mudanças desde que saiu em 2006.

ZEEBO MUDA DE CARA
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Em setembro a produtora Zeebo Inc. anunciou uma mudança de estratégia para o Zeebo, o tão falado videogame fabricado pela brasileira Tectoy em parceria com a Qualcomm.O console passou a focar em entretenimento para toda a família, apostando em títulos educativos, acesso à internet e integração com redes sociais, como Twitter, Facebook e Orkut.O videogame ganhou também um teclado, um novo controle (chamado Dragon) e a promessa de vários jogos da Disney e Turma da Mônica.

Não foi pauta na E3, mas em agosto, quase que de surpresa, a Sony do Brasil começou a venda oficial do PlayStation 3 no Brasil, com garantia de 1 ano e preço sugerido de R$ 1.999,00. O PSP estava previsto para dezembro, mas acabou não chegando. Porém, o PS3 não foi a única novidade em hardware no país: em novembro a Microsoft lançou oficialmente o Kinect, ao preço de R$ 599 e até com alguns jogos em português do Brasil, como“Kinect Adventures” e “Joy Ride”. Em tempo, “Halo: Reach” também chegou no idioma tupiniquim – tanto legendas quanto dublagem – e ponto para a Microsoft na batalha dos sensores de movimento: no meio de dezembro a Sony anunciou o lançamento do PS Move em território nacional por R$ 799, mais caro que o rival.

Ainda em setembro aconteceu a tradicional Tokyo Game Show, no Japão, maior feira de games do oriente. Apesar de carente de grandes revelações, a feira bateu recorde de visitantes, com mais de 207 mil pessoas passando pelos pavilhões do Makuhari Messe. Dentre títulos inéditos, “DmC Devil May Cry” foi a grande surpresa, buscando renovar a tradicional marca da Capcom. Além disso, a Sony revelou também data de lançamento para o promissor “The Last Guardian”, do mesmo time de “ICO” e “Shadow of the Colossus”: por ora, o game chega ao PS3 no Japão no fim de 2011.

No sempre promissor terreno dos jogos online, a produtora Level Up! impressionou com a primeira edição brasileira do evento Level Up! Live (que contou inclusive com a participação do presidente da companhia, Ben Colayco) e também o lançamento do aclamado jogo de tiro “Combat Arms”. Já a distribuidora Gala-Net abriu escritório no país e trouxe junto versões de“Fly for Fun” e “Rappelz”, enquanto a oriental Aeria Games também investiu na América Latina com versões dos games “Shaiya” e “Grand Fantasia” e contratando o estúdio brasileiro Aquiris para desenvolver um game de tiro online, previsto para sair em 2011.

UBISOFT FECHA ESTÚDIOS
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Nem só de boas notícias viveu o mercado brasileiro em 2010: a Ubisoft anunciou uma mudança de planos para o país, fechando todos os estúdios da empresa aqui e passando a focar em distribuição de jogos para o mercado.Com isso, o estúdio criado em 2008 em São Paulo – e responsável pelas versões portáteis de “Michael Jackson: The Experience” – virou escritório de operações da Ubisoft no Brasil e o estúdio de Porto Alegre, adquirido em 2009 e antigamente conhecido como Southlogic Studios, fechou as portas.

Pode parecer brincadeira, mas o segundo semestre da temporada foi pontuado também pelo retorno triunfal de uma lenda: “Duke Nukem Forever”. Dado como abandonado após a equipe de produção do estúdio 3D Realms ter sido dispensada em 2009, o game teve seus direitos adquiridos pela produtora Gearbox (a mesma de “Borderlands”) e continuou sendo finalizado secretamente. A revelação foi surpreendente: “Duke Nukem Forever” foi exibido e disponibilizado para teste do público em uma das edições do PAX, evento organizado pelo site de histórias em quadrinhos americano Penny Arcade. Desta vez, o lançamento ficou marcado para 2011, em versões para PC, PlayStation 3 e Xbox 360. Agora vai?

Como de costume, os últimos meses do ano foram marcados por uma enxurrada de títulos fortes para todas as plataformas. A temporada de lançamentos começou cedo, logo em setembro, com a estratégia de “Civilization V”, um dos poucos bons jogos exclusivos que saíram para PC (depois, só em dezembro com a expansão“Cataclysm” para “World of Warcraft”). Ainda em setembro saiu o PS Move e sua extensa linha de games de movimento, capitaneada por “Sports Champions”, uma ótima coletânea de atividades esportivas.

A disputa entre jogos de futebol ficou mais apimentada: “FIFA 11” manteve um altíssimo nível de qualidade e aumentou o número de clubes brasileiros licenciados, mas perdeu narração e textos em português; enquanto isso,“Pro Evolution Soccer 2011” inovou ao incluir a Copa Libertadores da América e narração em português do Brasil com Silvio Luiz e Mauro Beting.

A arena dos títulos musicais viu a consolidação de novos desafiantes: os games de dança. “Guitar Hero: Warriors of Rock” pouco trouxe à franquia, ao passo que “Rock Band 3” acrescentou teclado à fórmula, mas quem realmente requebrou nas vendas foram “Just Dance 2”“Dance Central” e“Michael Jackson: The Experience”.

Seguindo uma nova tradição, mais um ano e mais um “Call of Duty”. “Black Ops” mudou outra vez a ambientação da série, colocando combates no período da Guerra Fria em enredo caprichado – claro, o modo multiplayer online também não decepcionou. Como desafiante veio o competente“Medal of Honor”, que renovou a franquia de guerra ao adotar o recente conflito no Afeganistão como palco. Quem conseguiu também fazer uma bem sucedida repaginada foi a franquia “Castlevania”, com o impressionante“Lords of Shadow”, título de ação com toques de “God of War”, “Uncharted” e “Shadow of the Colossus” que finalmente conseguiu transpor a série com sucesso para o universo dos títulos em 3D.

ANIVERSÁRIOS DE 2010
Crédito

Com mais de 130 milhões de unidades vendidas pelo mundo, o PlayStation 2 completou 10 anosde vida
20 anos do NeoGeo
10 anos de “Diablo II”
10 anos de “The Sims”
1 ano de Zeebo

O ano de 2010 foi excelente para os fãs de velocidade, nada menos que três títulos brilharam de maneira especial: “F1 2010”, da Codemasters, recriou de forma extremamente realista a categoria mais rápida do automobilismo; “Need for Speed: Hot Pursuit” veio das mãos do Criterion Studios (mesma galera de “Burnout”) e renovou a popular franquia com belos gráficos e um inteligente sistema de recordes online; e, finalmente, “Gran Turismo 5” chegou às lojas, com mais de mil carros, dezenas de pistas e várias outras funções – e alguns problemas chatos, como loadings em excesso e um sistema de danos controverso.

Para o Wii, as opções foram as doses nostálgicas de “Metroid: Other M” e“Donkey Kong Country Returns”, que buscaram inspiração em aventuras do Super Nintendo. “Epic Mickey” escorregou em algumas falhas técnicas, mas não deixou de ser uma boa opção para o aparelho, trazendo o ratinho Mickey Mouse novamente como estrela de um jogo de videogame e explorando um sinistro mundo habitado por personagens esquecidos da Disney.

Já o pequenino DS finalmente ganhou versão ocidental de “Dragon Quest IX” e também “Super Scribblenauts”, versão refinada do criativo título de 2009 em que o jogador resolve enigmas criando objetos ao escrever o nome deles na tela de toque.

Nas vendas de consoles, a hegemonia foi mais uma vez da Nintendo. O pequeno DS foi o aparelho mais vendido de 2010, com cerca de 18 milhões de unidades pelo mundo. O Wii apresentou grande queda, mas conseguiu um segundo lugar, com 14 milhões de aparelhos comercializados. PS3 vem em terceiro, com 12 milhões, seguido de perto pelo rival direto Xbox 360, com 11 milhões de videogames. Por fim, o portátil PSP soma 7 milhões de consoles e até mesmo o PS2 ainda respira, com 3 milhões de unidades vendidas em 2010.

 

(Fonte: http://jogos.uol.com.br/reportagens/historia/1961 – JOGOS – REPORTAGENS)

 

 

 

 

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